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我想操纵一个使用CUDA在opengl中使用的纹理。知道我需要使用这个公益我不知道如果我有我每次做这样的更改PBO时间来重新创建纹理:使用opengl/CUDA互操作性时,我是否需要重新创建纹理?
// Select the appropriate buffer
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, bufferID);
// Select the appropriate texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
// Make a texture from the buffer
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, Width, Height,GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
不glTexSubImage2D等的复制从PBO的数据?
我知道我可以使用它,但我想知道他的缓冲区是如何用于创建纹理,纹理使用缓冲区来存储其数据还是复制数据? – Dirk