2016-08-12 65 views
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我想要做的应该是非常简单的,我猜,但我没有得到我想要的东西(也许是因为我是这种工具的新手)。我只想通过顶点和片段着色器将某个纹理图像(例如典型的砖)映射到现有的cessna.osg中。为了完成这个任务,我选择了一个非常简单的顶点和片段着色器,在我的有限理解中,它应该可以工作,但事实并非如此。通过GLSL着色器的cessna.osg的纹理映射

下面是代码:

#include <osg/PositionAttitudeTransform> 
#include <osgDB/ReadFile> 
#include <osgDB/FileUtils> 
#include <osgGA/TrackballManipulator> 
#include <osg/Program> 
#include <osg/Shader> 
#include <osgViewer/Viewer> 
#include <iostream> 
#include <osg/Texture2D> 

static const char* VertexShader = { 
    "varying vec2 texCoords;\n" 
    "void main()\n" 
    "{\n" 
    " texCoords = gl_MultiTexCoord0.st;\n" 
    " gl_Position = ftransform();\n" 
    "}\n" 
}; 

static const char* FragmentShader = { 
    "varying vec2 texCoords;\n" 
    "uniform sampler2D tex;\n" 
    "void main()\n" 
    "{\n" 
    " gl_FragColor = texture2D(tex, texCoords);\n" 
    "}\n" 
}; 

int main(int argc, char **argv) 
{ 
    // Assembling scenegraph 
    osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile("cessna.osg"); 

    // Assigning program 
    osg::ref_ptr<osg::StateSet> ss = model->getOrCreateStateSet(); 
    osg::ref_ptr<osg::Program> program(new osg::Program); 
    osg::ref_ptr<osg::Shader> vShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, VertexShader)); 
    osg::ref_ptr<osg::Shader> fShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, FragmentShader)); 
    program->addShader(vShader); 
    program->addShader(fShader); 
    ss->setAttributeAndModes(program.get()); 

    //Set Texture 1 
    osg::ref_ptr<osg::Texture2D> bodyTexture = new osg::Texture2D; 
    bodyTexture->setImage(osgDB::readImageFile("Images/Brick-Norman-Brown.TGA")); 

    bodyTexture->setWrap(osg::Texture::WRAP_S, osg::Texture::REPEAT); 
    bodyTexture->setWrap(osg::Texture::WRAP_T, osg::Texture::REPEAT); 
    bodyTexture->setFilter(osg::Texture::MIN_FILTER, osg::Texture::LINEAR); 
    bodyTexture->setFilter(osg::Texture::MAG_FILTER, osg::Texture::LINEAR); 

    ss->setTextureAttributeAndModes(0, bodyTexture.get()); 
    ss->addUniform(new osg::Uniform("tex", 0)); 

    // View the scene 
    osgViewer::Viewer viewer; 
    viewer.setSceneData(model); 
    viewer.setUpViewInWindow(0, 0, 512, 384); 
    return viewer.run(); 

    return 0; 
} 

我得到的是塞斯纳模型用素色(纹理图像的主色),但我从来没有得到一个真正的“膨松”塞斯纳。

我很抱歉如果问题很愚蠢,但我真的很感激任何一种帮助继续前进的提示。

感谢

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您使用OpenGL或OpenGL ES? –

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在这个例子中,我使用的是OpenGL,但想法是学习如何在Open GL ES 2.0中完成同样的事情(但现在我对OpenGL更感兴趣) – user3417052

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你确定'cessna.osg '包含纹理坐标? – SurvivalMachine

回答

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您的代码看起来不错,但你一定使用不具有任何UV(纹理)的cessna.osg模型坐标。

您可以用记事本检查模型的文本版本(cessna.osgt),您将只看到顶点坐标而不看纹理坐标。

用任何其他具有纹理坐标的模型运行测试。在osg-data repo有几个,如skydome.osgt

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嗨rickyviking,非常感谢您的快速回答。这可能是原因,但是当我再次运行代码时,现在加载skydome.osgt而不是cessna.osg,我得到了具有原始纹理(云层天空)的skydome.osg。 我应该在我的代码中进行任何进一步的修改,以获得具有砖块纹理的天幕板吗? – user3417052

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哦,没错,在加载模型的StateSet中指定的纹理被使用,而不是你的,因为它在场景图中的节点下方。你可以从文本文件中删除它自己的纹理,或者用这个调用覆盖纹理属性'ss-> setTextureAttributeAndModes(0,bodyTexture.get(),osg :: StateAttribute :: ON | osg :: StateAttribute :: OVERRIDE); ' – rickyviking

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完美,终于奏效了!非常感谢 ! – user3417052