我正在使用PyOpenGL一个项目,我目前正在试图获得的OpenGL渲染一种闪屏。我决定解决这个问题的方法是绘制一个纹理化的2D矩形。不幸的是,它似乎没有不管我做什么,没有什么是永远画,我只看到一个黑色的屏幕(我猜的东西被绘制,否则这将是一个透明的窗口,但它绝对不是我想要的)。这里是我的类相关代码:渲染纹理的矩形PyOpenGL
class ClassThing:
def __init__(self):
self.Splash = True
glutInit(sys.argv)
def TexFromPNG(self, filename):
img = Image.open(filename)
img_data = numpy.array(list(img.getdata()), numpy.uint8)
texture = glGenTextures(1)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img.size[0], img.size[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data)
return texture
def run(self):
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA)
glutInitWindowSize(256,224)
self.window = glutCreateWindow("GL")
glutDisplayFunc(self.draw)
glClearColor(0,0,0,0)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glEnable(GL_VERTEX_ARRAY)
self.MainTex = glGenTextures(1)
self.SplashTex = self.TexFromPNG("Resources/Splash.png")
glutMainLoop()
def draw(self):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glLoadIdentity()
if self.Splash:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.SplashTex)
else:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.MainTex)
glTexParameter(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameter(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER)
Varray = numpy.array([[0,0],[0,256],[224,256],[224,0]],numpy.uint16)
glVertexPointer(2,GL_SHORT,0,Varray)
indices = [0,1,2,3]
glDrawElements(GL_QUADS,1,GL_UNSIGNED_SHORT,indices)
glFlush()
thing = ClassThing()
thing.run()
正如我所说的,只是网我有一个完全黑屏。这感觉就像我可能缺少某种初始化或启用,但我不知道还有什么我需要启用。
顺便说一句,显然glVertexPointer已过时,我怎么会不运行它glDrawElements?有没有类似于纹理生成的顶点生成?
嗯,没有骰子。我做了这些改变,我仍然得到相同的黑屏。然而,在做了更多的阅读之后,看起来这种整个方法基本上被弃用,而偏向于使用着色器来使用VBO。 – Josiah 2011-05-06 18:24:49