bloom

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    我的游戏,在MonoGame(Xna克隆到Mac)中制作,需要使用Bloom效果。我在MSDN(http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/bloom)中关注了样本代码。当我把这个效果放到我的2D游戏中时,它使背景变成蓝色的靛蓝紫色的东西。我环顾四周,看看为什么会这样,我不知道为什么。我找不到答案。我发现this Stack

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    我有一个使用Reach图形设置在C#XNA 4.0中编码的Windows平台游戏。我的项目基于GameStateManagement示例,但后来我在其中添加了Bloom和spriteSheet/spriteBatch功能。 我希望有一个屏幕截图保存最终的屏幕输出。但是,当我保存我的屏幕截图时,它仅显示布卢姆应用之前和我的HUD文本显示之前(我在布卢姆之后绘制)的渲染。在我的Draw方法结束后,我的

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    我需要在JavaScript中使用bloom滤镜算法来进行拼写检查>我有一大串单词。是否有任何的算法

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    这是我想要的效果(第2一个): 在Photoshop 1)复制层 2)降低的曝光新层 3)添加模糊 4)混合模式线性减淡(添加) 程序员本人就知道达到了这个效果长以前,他从来没有告诉过如何用代码做,但给了我指示,以达到photoshop 它已经有一段时间,并开始为我自己学习网络开发,这种效果是一种叫我的注意力(是的,失去了与这个人的所有更多钞票接触) 起初我以为这是用CSS滤镜效果https://

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    我怎样才能在我画的线上添加发光效果?我正在使用OpenGL for Linux。

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    我做一个简单的圆片段着色器: float dist = length(gl_PointCoord - 0.5); // distance to center float circle = smoothstep(0.3, 0.5, dist); // apply smoothing curve 现在我会做它周围的一些开花效应。像这样: https://i.stack.imgur.com/rIS

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    我已经得到了有关选择散列函数布鲁姆过滤以下问题: 使用哪些功能? 在几乎每一个文件/文件,你可以读到,在一个布鲁姆使用的散列函数过滤应该是独立的,均匀分布。 我知道这是什么意思(独立和均匀分布),但我很难找到论证或讨论,哪些哈希函数满足这些要求,因此是合适的。在很多帖子中,我读过关于使用FNV或Murmur哈希函数的建议,但不是为什么(或者至少没有证据)它们是合适的。 在此先感谢!

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    我在番石榴v.11.0.1中使用了BloomFilter,看起来我的插入很大时就会发生异常。我以0.001 fpp的价格尝试了1000万,并且失败了。 java.lang.IllegalArgumentException: Number of bits must be positive at com.google.common.base.Preconditions.checkArgume

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    不能为我的生活弄清楚什么是错的(尤其是这些两个.js文件是如何记录在案的),但我在项目中加入了EffectComposer和BloomPass,并试图称它为像这样: parameters = { bloomStrength: 1.3, bloomFactor: 1.0,} var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);

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    无论如何比较一个布隆过滤器的元素是否存在于另一个布隆过滤器中。我知道你可以使用.equals,但这并不考虑,例如,如果只有一些元素出现在第二个布隆过滤器中,那么我正在寻找。 以某种方式比较设置位?