spritebatch

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    我有一个批处理文件解压缩文件,压缩文件和目标文件夹的路径是硬编码的。我想将不同的zip文件解压缩到不同的文件夹。我不想一直编辑代码,请有人帮忙。 @echo off setlocal cd /d %~dp0 Call :UnZipFile "G:\tett\" "G:\test\test.zip" pause exit /b 这是我的批处理文件,在这里我给出源和目标的路径。我想传递源

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    如果在spritebatch使用的着色器上设置了制服,那么在重新设置下一次绘制调用的制服之前,是否需要刷新spritebatch? 例如,它是否正确? batch begin set uniform for texture one draw texture 1 set uniform for texture two draw texture 2 ... set uniform for

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    这里是一个平局块: graphicsDevice.Clear(Color.CornFlowerBlue); spriteBatch.Begin(); graphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget); spriteBatch.Draw(texture2D, position, etc); graphicsDevice.SetRenderTarget(

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    因此,对于大学项目,我期待尝试改变特定时间范围内的Sprite的色调。目标是在5秒内使一组岩石从灰色变成橙色(模拟加热),然后在接下来的5秒内再次将它们从橙色变成灰色(模拟冷却它们)。 这是使用DirectXTK,SpriteBatch专门完成的,但是我似乎遇到了一些控制加热和冷却逻辑的问题。目前,岩石变成橙色,但不会冷却下来。 岩石的更新功能,以及我用来控制冷却的另一个HeatDelay功能包括

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    为什么我的精灵在我的wizardPos变量明确地将它放在屏幕中间时画在左上角? //in load content wizardPos = new Vector2(graphics.PreferredBackBufferWidth /2, 700); wizardChar = new Characters.Wizard(this, spriteBatch, wizardPos, wizardW

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    在使用libGDX时,我注意到偶尔我画到屏幕上的纹理没有被绘制到确切的像素上,而是从各个边上的其他纹理的边缘的小部分绘制(例如,来自头发顶部的像素线正被呈现在玩家脚下)。 当我扩展我的比赛,以不同的大小,黑色线条出现在从我只能假设是相邻的纹理两侧。 试图呈现从TextureAtlas文件中的文本字段的字体,当我得到了同样的问题。 我使用Nearest Neighbor从TextureAtlas加载

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    我一直在android studio和libgdx中进行游戏,每当我在物理设备上运行它时,它会显示“[AppName]已停止”。 我检查了我使用的图像(拼写,大写)的名称,除此之外我不知道问题是什么。 这是我在logcat中收到错误: 10-06 12:01:51.055 21591-21627/com.jpfalmazan.ninjaassault E/AndroidRuntime: FATAL

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    我有两个不同的目录有相同的父路径读取和写入多个文件。 如果其中一个目录没有要读取的文件,是否可以在“org.springframework.batch.item.file。MultiResourceItemReader”中选择特定目录? <!-- multi xml reader --> <bean id="multiResourceReader" class="org.springfr

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    我正在设计一款游戏,需要生成大量的按钮,以及背景颜色和轮廓的不同组合。我已经有一个Sprite的背景和一个Sprite的轮廓,并为每个应用色调。 我已经尝试加入两个SpriteBatch,但没有运气将其转换为ImageButton支持的结构。 在此先感谢。

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    我试图旋转textureRegion,基于Box2D的身体角度,使用spriteBatcher绘制方法: SpriteBatch.draw(TextureRegion region, float x, float y, float originX, float originY, float width, float height,float scaleX, float scaleY, float