cocos2d-html5

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    我正在计算播放器按住鼠标按钮的时间。我试过,但它并没有工作: var Game = cc.Layer.extend({ count: false, countTimer: null, init: function() { var selfPointer = this; this.canvas.addEventListener('moused

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    我有一个附加到图层的菜单。在菜单中4个项目垂直对齐。我decleare这样的菜单(警告:这是使用JavaScript的Cocos2D-HTML5,框架是一样的每iphone!):在程序中的某个时刻 menuHeight = sumofMenuItemsHeight(CategoryMiniSpriteArray); var newMenu = cc.Menu.create(Categ

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    Here我看到以下内容: ....的Cocos2D-X的团队是在一种叫做 “JavaScript进行了cocos2d结合” 的工作。这意味着你在Cocos2d-html5引擎上运行的相同代码可以在没有或几乎没有修改的情况下在Cocos2d-X和Cocos2d-iPhone上完美地工作。所有这一切都意味着“在移动电话上几乎本土的快速”。 我不能说的是,如何用一种语言编写的代码可以翻译成另一种语言?它

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    我是Cocos2D-HTML5(和HTML5本身)的新手,我试图让canvas成为页面的完整大小。我很困惑在互联网上关于这个问题的文件很少,所以我希望它确实很简单。 问题是,<canvas>元素不接受width="100%"或height="100%",但只有像素(但它不会伸展以适应窗口)。 我还试图解决方案所描述here(CSS以及JavaScript)的,但似乎的Cocos2D调整大小画布仍然

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    我正在尝试使用WebGL编程概念的Cocos2d-html5框架(v 2.1.x)开发3d应用程序。我只能看到Cocos2d-html5编程的文档,并没有找到任何教程,API文档和示例来进一步在WebGL编程概念上进行操作。我正在寻找它一个星期,但仍然找不到任何东西。我需要尽快在cocos2d-webgl上开始开发,所以有人请指导我获取文档,示例和API。 谢谢。

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    我用cocos2d的HTML5框架试验,但认为这是一个标准WebGL的问题,因为我不具备良好的知识,我不能精确定位话题。如果我有半透明像素,如软边缘的标准PNG图像,并且如果所述背景(画布或后面渲染纹理其他元件)填充有非黑色颜色,当绘制到渲染纹理精灵结束在浸泡背景,即使它不应该。例如,如果我正在绘制的图形是红色的,并且我使用了绿色背景,则半透明像素最终会变为黄色。看到这些图片说明: 外观时,对一个

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    我为我的html5游戏使用了cocos2d-html5(http://www.cocos2d-x.org/)引擎。我想添加灯光处理。像这样http://code.google.com/p/box2dlights/。 有没有解决方法?

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    我想知道如何将一个精灵从屏幕中心移动到距屏幕上边缘10个像素。因此使它看起来像是在向上移动。 这是到目前为止我的代码 var LoginLayer = cc.Layer.extend({ init:function() { ////////////////////////////// // 1. super init first this._super();

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    我知道这不能被视为一个问题。但是这对于那些想要在cocos2d-html5中开始开发的开发者来说。有没有很好的解释这个框架的基本教程。我想知道,我们可以使用这个框架(cocos2d-html5)构建Facebook游戏。

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    我想同时缩放一组大约10个精灵。精灵是具有透明背景的不同精灵层。 我试图预先附加所有的精灵首先到图层并将参考存储在数组中。之后,当我点击按钮,我这样做: 对不起,这是Javascript,但在Objective-C中它几乎是一样的。 attr.zoomAllVisibleSprites = function() { for (var i = 0; i < this.SpriteArray