content-pipeline

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    我正在尝试使用C#表单创建游戏编辑器,并且在反序列化时遇到了问题;我无法在表单应用程序中使用内容管道,因为我甚至没有选择向项目添加任何内容引用的选项。我如何使用我的表单应用程序的内容管道?是否有另一种方法来加载和反序列化我的XML内容?

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    我读过关于自动序列化的Shawn Harvgreave的博客文章和有关内容管道概述的MSDN文章,但是我找不到支持的类型列表。 引述MSDN: 与XNA游戏工作室3.1开始,自定义数据的 序列化的.XNB格式自动为简单类型不 做有一个现有的内容类型的作家。 ,直到我试图从System.Collections.Generic我猜不是由自动序列化支持使用Queue我还没有与此问题。 那么,有没有这种类

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    我得到了一个settings.ini文件,我想在安装时将其包含在游戏中。 它应该在一个名为Settings的文件夹中,并且应该与游戏的其余部分位于同一个目录中(如可执行文件和默认内容文件夹)。 我想我只是将一个额外的空白内容项目添加到我的游戏解决方案,并将settings.ini文件添加到它。 猜猜什么!它不起作用。 它给了我下面的错误: Error 6 Cannot autodetect whi

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    我工作的一个游戏项目,现在该游戏的每个级别由表示物理布局(类似于XNA平台游戏的例子)一个文本文件中表示一个对应的xml文件包含关于关卡的其余信息。每个文本文件和xml文件都放在它们自己的文件夹中,该文件夹以该关卡的ID命名。 不幸的是,这意味着我需要手动创建每个文件夹,然后导入这两个文件,则这两个文件设置构建动作为“无”,并复制到输出目录“复制,如果新”。 有没有办法为大量的文件/文件夹的自动执

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    我可以将内容项目引用到非XNA项目(MonoGame,如果它很重要)?

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    我正在构建一个将接受JPEG/PNG的XNA游戏的游戏编辑器,并输出其中包含Texture2D内容的XNB文件。 我有我的自定义序列为我定制等,我都挖下到使用反射等,已经进入真正的脏位调用ContentCompiler,我CAN实际得到的那部分我自己的格式工作。但是我现在需要序列化为常规的Texture2D格式,XNA知道如何编译(在构建项目时在Visual Studio中)并加载(在游戏中使用最

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    我已经尽力让我周围的内容处理器和纹理的头,但我有点困惑...我有2种情况: 一个是包含一个模型纹理,导入器加载xml并将纹理文件名传递给处理器,但我只能得到一个TextureContent,它似乎是对纹理的编译时引用,但这并不能帮助我填充模型的Texture2D位。 第二种情况是我想搭载纹理处理器从纹理文件创建一个spritemap对象,spritemap基本上是一个包含纹理和sprite宽度/高

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    我想使用一个xml文件作为spritesheet数据;我有一个框架类,它包含一个矩形或另一个框架列表(它可以是一个框架本身,或持有更多的框架)。 XML保存所有框架的矩形。 我已将xml添加到内容项目,并使用Content.load(“xmlname”)加载它。 这一切使用它一次完美罚款。但是,当我创建共享相同spritesheet的2个对象(并且因此具有相同的xml数据)时,它们在这两个对象位于

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    我试图执行这些改变在编译时的XNA内容管道项目中使用的语言环境/文化的任务,并恢复编译结束之后,原来的。其目的是为了在非英语机器上正确解析浮点数。 到目前为止,我使用BeforeBuild和AfterBuild这样的: <UsingTask TaskName="PressPlay.FFWD.BuildTasks.SetLocale" AssemblyFile="PressPlay.FFWD.Bui

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    我正在创建一个Xbox应用程序,并且我在内容管道中遇到了这个问题。 加载.xnb文件不是问题,但我似乎无法找到有关通过内容管道编写的有用教程。我想在用户按下自定义的“保存”按钮时编写XML。 我在网上搜索了“保存游戏状态”等,但到目前为止我还没有找到解决方案。 因此,总结:如果我的Save()方法被调用,是否有方法通过内容管道写入数据(采用XML格式)? Cheerz