direct3d12

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    我有一个HLSL着色器定义了一些资源,比如一个常数缓冲: cbuffer MyCB : register(b0); 如果我编译我着色器,那么我就要能够通过反射API查询寄存器。但有没有可能更改寄存器(例如,到b3)在编译着色器blob中以类似的方式,你可以分配绑定点到资源编译的OpenGL程序?

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    Windows 10 Mobile(手机)是否支持Direct3D 12?我最近将自己的个人项目升级到了Direct3D 12,因为它可以在所有版本的Windows 10 Universal Apps上运行。我的手机运行了我原来的Direct3D 11.1代码,但D3D12CreateDevice()失败,出现错误,指定的功能级别(11_0,11_1,12_0或12_1)或接口(ID3D12Dev

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    深度模板缓冲区资源定义为DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT格式。 我会假定来创建着色器资源视图(SRV)到该资源将需要将要描述的图格式或者作为: DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS其中红色通道访问深度值 DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS其中红色通道访问深度和绿色通道的模板值 然而,建立这样SRV失败,并以下错误: D3D1

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    我想创建一个2D纹理的mipmap链,将基础图像传输到mip级别。在Vulkan中,vkCmdBlitImage可用于在对图像进行线性过滤的同时执行此操作(请参见another question)。我如何在D3D12中达到同样的效果?

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    微软的开源DirectX Shader Compiler描述了称为DXIL的HLSL着色器的新中间语言(IL)的格式。 该文档提到了从前一个HLSL IL(称为DXBC)到新的DXIL:https://github.com/Microsoft/DirectXShaderCompiler/blob/master/docs/DXIL.rst的转换器。 但是,我无法找到引用的dxbc2dxil工具或任何

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    我使用ID3D12Resource::Map方法更新GPU资源。这是最有效的方法吗?还有什么替代方案?

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    我的问题是,在KeyDown上,几乎有一秒的延迟,直到所有事件队列开始处理,请参阅video demo here。其次,并行键不处理,我可以去W,S或其他,但不能同时。 我已经尝试运行的渲染()异步和使用ProcessUntiLQuit,改变我读输入的方式,等等......我目前的经典Run(while not closed)循环 使用ProcessAllIfPresent在我的IFramewor

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    这是一个跟进问题How do you draw text in DirectX 11? 在Direct3D-12中,事情变得更加复杂,而且由于它是新的,我在网上找不到任何合适的库。 我正在构建一个基本的Direct3D12 FPS测试应用程序,并且我喜欢在屏幕上用我的渲染图像显示FPS数据。

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    我对ID3D12GraphicsCommandList::SetGraphicsRootSignature方法的存在有点困惑。根据我所了解的this MSDN page,似乎它的唯一有效用法是始终在SetPipelineState之后调用它,给它创建与创建管道状态对象时提供的相同的根签名。如果是这样,那么它有什么好处,而不是隐含的?还有其他方法可以使用这种方法吗?

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    这个程序: #include <d3d12.h> #pragma comment(lib,"d3d12") int main() { ID3D12Debug *pDebug = NULL; D3D12GetDebugInterface(__uuidof(ID3D12Debug),(void**)&pDebug); pDebug->EnableDebugLaye