gldrawarrays

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    转换为cocos2d的V3和该代码不会产生图纸: [_shaderProgram use]; //for V2 this was [shaderProgram_ use]; ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_Color); glVertexAttribPointer(kCCVe

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    我新在OpenGL 我,当我使用glDrawArraysInstanced创建两个立方体 。根据我的矩阵转换我没有得到预期的结果 这里是我的代码,我对不同的数据 float fovy=tanf(GLKMathDegreesToRadians(30)); float nearplane=0.1f; float farplane=10.0f; float aspectratio=self.vie

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    我正在解决一些绘图包装为我的DLL计算某些数组。 在这段代码中,我需要它来绘制,但我不明白,为什么当我只绑定一次,它只绘制1点。但当我约束它(因为我知道,我不应该那样做是因为记忆)每个绘画事件,它正在绘制我的网格,正如我所期望的那样。 这里是bindData的初始状态。 bool mBindData = true; ,然后在我的绘制函数: GLuint vbo; if(mBind

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    在我的OpenGL ES Android游戏中,我试图根据它们的Z值(即在Z平面中的位置)按照顺序绘制形状。这意味着先绘制最小的最远的形状(纹理),然后绘制更大的图形。我已经将形状属性存储在一个数组列表中,并且在绘制和更新时我使用了一个迭代器。让我们说,这是它的Z值的ArrayList的(只是一个例子) 的ArrayList arraylistBricks obj (0) ... z = -20

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    在WebGL应用程序中,我必须画出一堆四边形(越好越好,但1000应该是合理的上边界)。每个四元组都有一些属性,如颜色,位置,大小,可能还有一些材质属性。每四个浮点数为10浮点数。着色器会用这些做一些花哨的东西,但这里没有关系。每个顶点可以描述为(位置+大小×(±1,±1,0))。现在我想知道如何最好地渲染所有这些四边形。基本上有三种选项,我看到: 使用工作服的所有参数,然后调用gl.drawAr

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    我试图按照[这里] [1]简单的教程,但我在到达“调用glDrawArrays”收到以下错误: 在0x03D7598E(nvoglv32.dll)在openGLTest.exe未处理的异常:0xC0000005:访问冲突读取位置0x00000000。 void createMesh(void) { float* vertices = new float[18];// Amount of

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    我在使用VBOs绘制游戏时遇到了一些困难。我环顾四周,检查了所有常见的错误,但似乎没有任何东西能够吸引他们。 下面是执行顺序的相关代码: 运行一次: public void startLWJGL() { try { Display.setParent(game.getCanvas()); Display.create(); } catch (LWJGLE

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    我想用glDrawArrays()函数在opengl中绘制一个三角形。 以下是我的代码: .cpp文件: void linedr2::initializeGL() { glClearColor(0, 0, 0, 1.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho

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    即时通讯学习OpenGL,我用C++编写了以下代码,使用this guide和this video。 还我使用GLFW上下文的创建和GLEW为GL功能 大多数Shader类是从链接的视频了复制, 的问题是,使用glDrawElements()主循环里面渲染让我一个分割故障: Segmentation fault ------------------ (program exited with

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    我想绘制一个简单的三角形数组。它们都是连通的,所以我目前使用DrawArrays和GL_TRIANGLE_STRIP。但是,在检查XCode分析器时,建议使用DrawElements和索引数组。 我应该这样做吗?我注意到DrawElements也有一个TRIANGLE_STRIP选项,但我没有看到优势,因为当我使用glDrawArrays时没有任何重复的顶点。 这里的三角形我画的示意图: 正如你可