glkbaseeffect

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    我几乎完成了我的应用程序。其中一个观点使用GLKit。我只是有内存问题。基本上发生的是,当显示GLKView时,内存消耗量不断增加(见Instruments)。在某个时候它显然崩溃了。 我对GLKit不太了解,所以我希望你能帮助我。 问题是我正在显示的3d箭头。如果我不绘制它,所有其他的东西都不会产生任何问题。 这是包含箭头顶点数据头文件: #import <GLKit/GLKit.h> st

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    我跟随this tutorial和this。它很好,但不会在屏幕上显示任何内容。 渲染: override func glkView(view: GLKView!, drawInRect rect: CGRect) { glClearColor(0.1, 0.5, 0.0, 1.0) glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT))

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    我正在使用OpenGL ES和GLKitBaseEffect。我开始渲染具有单个纹理的单个3d网格。每个人都很好,很漂亮。现在我添加了第二个基本效果(对于第二个纹理),所以我可以渲染第二个3D网格。 我似乎无法得到这个工作。 我觉得我的问题是,我对VBO顶点和索引缓冲区发送到GPU的方式有误解。 我基本上调用下面的两倍(每个纹理文件之一): // apply buffers... glGenBu

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    我需要设置常量射灯位置GLKBaseEffect常量定位光:所以当我改变模型观察,光停留在同一个地方。我怎样才能做到这一点?

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    该应用使用OpenGL ES2和GLKit框架以及由GLKitViewController提供的渲染/更新循环。它曾经在我的iPad2上以稳定的60 fps运行,但是一旦我将iPad2更新为iOS8.1,同样的代码现在在56-59 FPS之间波动。 (但是,与以前一样,CPU利用率仍然保持在40-60%)。 分析显示OpenGL绘图命令使用的CPU时间比过去大得多。最大的变化似乎是对“GLKBas

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    我试图显示一些简单的物体纹理,并启用我的场景中的聚光灯。我用GLKBaseEffect's纹理&灯。 当纹理被禁用 - 我可以看到灯光效果(当我旋转对象时,它会部分变暗,如预期的那样)。但是,当我启用纹理(使用GLKTextureInfo加载纹理并绑定到-(void)glkView:drawInRect:)时,灯光效果消失。 我试过在谷歌搜索和重新阅读苹果的文档,但仍然无法找到答案。 UPDATE