glteximage2d

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    我有代码只是一些上传数据做作到纹理(0,0,0,1): glActiveTexture(GL_TEXTURE0+gl_sim_texture_active_n); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gl_sim_texture_buff_id); for(int i = 0; i < w*h; i++) buff[i] = 0xAB; glTexImage2D(GL_

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    查看GPUImagePosterizeFilter看起来像使用纹理中的像素代替颜色似乎很容易。假设我有一个由10个灰度色组成的图像。我想用来自10种不同纹理样本的像素替换来自10种颜色的每个像素范围。 什么是创建纹理的正确方法?我使用下面的代码(我不知道发送到CGBitmapContextCreate的alpha参数)。 CGImageRef spriteImage = [UIImage imag

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    我在C#中通过OpenTK使用OpenGL,并尝试从通用位图中加载纹理。我的驱动程序不支持NPOT纹理,因此我所做的是使用GL.TexImage2D分配一个POT纹理,并通过GL.TexSubImage2D将其填充到我的位图中。 但是,在绘制这些文本时,我有文物。看起来,它也在纹理的底部和右侧绘制了一个额外的像素。 我应该从比例中减去像素,还是有其他的错误? 代码创建: GL.BindTextur

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    所以我正在寻找WebGL纹理/ 3D渲染的一些帮助。 我的代码(到目前为止我所做的)的要点是创建一个纹理块/立方体的3D迷宫,用户可以通过箭头键或WASD进行导航。我遇到的问题只是与texImage2d()我相信。 我试过的东西 var stonePic = document.getElementById("stoneTex"); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0,

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    我有图像数据的std::container中的格式: struct C { float r; float g; float b; float a; } 所以它看起来像: std::vector<C> colours(width*height); 其中宽度和高度是我的形象的大小。 现在,我想把它推入OpenGL中的纹理。 glTexImage2D(

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    与我的other question相关,我认为更核心的问题是,如何渲染带有OpenGL的QImage? 我认为代码看起来像这样,但我不知道我还需要什么,除了convertToGLFormat(img)。 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glGenTextures(1, &

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    glTexImage2D需要internalFormat(其指定比特数和数据类型/编码),format(无比特数和编码)和type。 例如,是否有可能让OpenGL将包含32位整数的像素数据从格式GL_RGB_INTEGER和类型GL_INT传递到内部格式GL_RGB32F? 该wiki文章https://www.khronos.org/opengl/wiki/Pixel_Transfer#For

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    使用Android Studio时,我的代码呈现了一个浮点数组作为传递到GLSL的纹理,每个纹理元素的浮动范围为0到1,如灰度纹理。为此,我使用GL_LUMINANCE作为glTexImage2D和GL_FLOAT的内部格式和格式。在Android设备模拟器上运行应用程序可以正常工作(它使用我的PC的GPU),但在真正的设备(Samsung Galaxy S7)上调用glTexImage2D时会出

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    画布2D提供重叠与掌握globalCompositeOperation属性不同的方式图像的选项,如下图所示http://www.w3schools.com/tags/tryit.asp?filename=tryhtml5_canvas_globalcompop 有渲染使用texImage2D函数图像时的WebGL类似这样的选择?

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    我使用float r,float g,float b,float alpha创建了Color类。它有一个基类,虚拟析构函数。 我想将颜色数组传递给opengl函数glTexImage2D,其中GL_RGBA组织的类型为float(这将是{float r,float g,float b,float alpha}的数组)。这需要Color仅包含4个浮点数(大小为的字节为)。 然而,sizeof(Col