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    我正在通过iOS设备上的browserstack测试VR视图播放器。当设备直立时,360图像是侧向的(尽管左右滑动仍能正确移动图像)。 如果我旋转设备以使其景观呈现正确的方式(因为它不随电话旋转)。 手机直立时,我该如何直立?

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    我想开发一个使用谷歌虚拟现实SDK的虚拟旅游。一切正常,但问题是图像看起来不正确。 正如你所看到的那样,两边的支柱扭曲得太多了。我知道镜头校正需要一些失真,但这种失真并不现实。当用观看者观看时,它会产生球形失真效果。有没有办法纠正这个问题?我试图改变许多东西,但没有工作?我错过了什么吗?提前致谢。

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    我想说我必须更改的值是连接到主相机的StereoController脚本的stereoMultiplier。无论如何,我想我已经改变了GvrViewer,MainCamera和StereoController的每一个值。编译到Android智能手机时,似乎没有什么能够改变左右摄像头的分离。 我可以在Unity游戏视图中看到正确的分隔,但是当我将它编译到智能手机时,相机太分离(请参阅下图)。 我认为

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    我正在构建一个照片逼真的GoogleVR Android应用程序在Unity和默认的纹理压缩设置正在破坏纹理的清晰度。在构建设置中,纹理压缩有许多选择,但每个都会导致类似模糊的图像。 难道还有其他的选择,我失踪,或是否有可能完全禁用压缩? 我相信,缺乏明确性是不是因为我的手机的分辨率(我的手机是一注7),作为3D网格渲染罚款。

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    我正在开发一个受控环境的Android应用程序,用户不应该被允许退出VrVideoView的全屏纸板模式。 通过进入纸板模式,SDK似乎呈现自己的活动,所以我不能简单地覆盖onBackPressed。 有没有办法来防止这种情况?

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    我想开发一个Android应用程序来控制在VR耳机上播放的视频。 该应用程序应该在平板电脑上运行,即在耳机外部运行,并且应该能够启动和暂停在VR耳机上播放的视频。 这样做的最佳解决方案是什么? 是否有任何VR耳机可以播放来自外部源(例如USB连接的平板电脑)的视频?

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    我使用谷歌VR音频引擎在我的iOS应用中发挥环绕声音频使用谷歌VR音频引擎组音频当前时间 audioEngine = [[GVRAudioEngine alloc] initWithRenderingMode:kRenderingModeBinauralHighQuality]; [audioEngine preloadSoundFile:url]; [audioEngine start];

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    我正在开发一款使用Unity3d和Google Cardboard SDK的应用程序。我一直在试图获得单个Cardboard相机的视野属性。这在编辑器中工作正常,但是,当我将它构建到Android时,相机的fieldOfView属性似乎返回错误的值。 Camera cam = GameObject.FindWithTag("Camera_Left").GetComponent<Camera>();

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    我正在尝试开发使用最新的Google VR SDK for Android(v1.0.3)的VR视频播放器,但没有构建VR播放控件的高级API。 的YouTube VR玩家使用老版本GVR工具包,并以某种方式呈现控件(例如,com.google.android.libraries.youtube.common.ui.TouchImageView)。 什么是使用最新的VR SDK来实现这种控制的最佳

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    我一直在寻找来自Google GVR SDK for Unity的镜头校正着色器代码,并且一直在摸索我的头,以至于使用视图空间位置的z分量(UNITY_MATRIX_MV,没有UNITY_MATRIX_MVP的透视变换) undistort()函数(这一个简单的变体): float r2 = clamp(dot(pos.xy, pos.xy)/(pos.z*pos.z), 0, _MaxRadSq