opengl-3

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    我正在尝试实现一个圆球风格的相机。我使用glm :: lookAt来保持摄像机指向目标,然后使用方位角/倾斜角度将其围绕球体表面移动以旋转视图。 我遇到了一个问题,当方位角接近90度时,视图会翻转颠倒。 下面是相关代码: 获取投影和视图martrices。运行在主循环 void Visual::updateModelViewProjection() { model = glm::mat

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    嘿,我目前在使用glBlendFunc为bleding不同势着色器,但OpenGL的一个系统,我想这样做 fragColor = currentColor * lightAmount; 我试图用gl_Color但其depricated和我的引擎不让我使用它。

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    我是OpenGL的初学者,我写了一个顶点着色器,并做了诸如编译着色器等其他事情。 顶点着色器: in vec4 vPosition; in vec4 vColor; out vec4 Color; void main(void){ gl_Position = vPosition; Color = vColor; } 后,我写这篇文章的代码在C++: GLuint

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    我发现了一些有趣的东西,我想理解它。 使用GLSL#version 330 的gl_Position类型是vec4 这些行编译细: gl_Position = vec4(0, 0, 0, 0); gl_Position = vec4(vec3(0, 0, 0), 0); gl_Position = vec4(vec2(0, 0), vec2(0, 0)); ... 不知何故: gl_Po

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    我和一位朋友一直在争论模板缓冲区。简而言之,我一直无法发现模板缓冲区相对于OpenGL 3.2+中的可编程管道工具的优势。现代OpenGL中的模板缓冲区有什么用处? [编辑] 谢谢大家对这个问题的所有输入。

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    是否可以将一个纹理绑定到openGL中的两个(或更多)不同的统一采样器? 当两个不同的纹理渲染它是这样的: 着色器: uniform sampler2D texture1; uniform sampler2D texture2; .... 客户: //Initial shader program setup. glLinkProgram(program); GLuint textur

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    在GLM中,我们有一个超载的运算符用于乘法矩阵运算。 我们可以做矩阵乘法这样在GLM使用此运算符: glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; //after that pass MVP to uniform 'MVP' 但在其他的方式,我们可以通过投影,视图和模型,以三种不同的制服,在着色器程序做乘法。 GLM在CPU上运行,但着色器程序在GPU上

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    我一直在遵循www.learnopengl.com教程,并尝试使用所述的方法加载模型。它一直工作到它要求你用2点灯加载纳米服装的那一端。我已经从教程中复制了精确的代码:camera,mesh,model和shader classes,但问题出在片段着色器上。如果我尝试一个简单的如: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color;

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    我一直在使用this tutorial来绘制一个简单的三角形使用着色器和现代OpenGL功能,如顶点阵列对象和垂直缓冲区对象。教程代码是用C++编写的,但我认为,因为OpenGL与你使用的绑定相同,所以很容易转换到Python。主要区别是我使用了wxPython的GLCanvas中上下文来创建窗口绘制这是我到目前为止有: import wx from wx import glcanvas fr

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    有两个上下文,一个工作者上下文和一个渲染上下文。在设置期间,工作线程创建并设置着色器和VBO。渲染线程然后使用VBO创建一个VAO并绘制它。我在屏幕上没有任何东西(或旧的顶点,见下文)。 如果我允许渲染线程在创建VAO之前也创建VBO,那么一切正常,我会看到一个三角形,用工作线程中创建的着色器程序渲染。 真的很奇怪的部分是它工作后,如果我切换回VBO在工作线程创建,我仍然看到三角形,但如果我改变三