orthogonal

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    如何正射投影3D设定点(X1,Y1,Z1 ...)来使用非红衣主教向量代表轴二维空间(X1,Y1 ...)被折叠?我环顾四周,找不到任何满意的答复,我的线性数学手册只有一个投影到平面部分,而不是投影到二维空间,以及与投影处理或者是角度,还是基数轴很多答案,我需要的原因这是计算落体下的空气阻力,我的矢量是人体的速度。

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    我想强制点仅显示节点之间的垂直或水平边缘。 我找到了一个职位Family tree layout with Dot/GraphViz类似的要求,但我不处理的树木,所以我希望有不插入额外的节点的解决方案...... 如果我建立如下图: digraph G { splines=ortho A [ shape=box ] B [ shape=box ] C

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    我最近认为从OpenGL提供的旧功能(不推荐使用)(如矩阵操作和固定功能管线)进行切换是个好主意。 我使用GLM作为我的矩阵库来简化一些事情。问题是,它可能导致更多的问题,比简化... 透视投影与我的着色器和设置工作正常,但是当我试图切换到正交,一切都崩溃了。我的观点和简单的四边形不会显示。当我使用旧的OpenGL矩阵时,事情又开始发挥作用。 我把它缩小到投影矩阵。这是我如何把它称为: glm::

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    我有一组向量作为numpy数组。我需要从两个向量v1和v2定义的平面中得到每个平面的正交距离。使用Gram-Schmidt流程,我可以轻松获得单个载体。有没有办法做到这一点非常快的许多载体,而不必循环每一个,或使用np.vectorize? 谢谢!

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    任何人都知道我如何才能建立一个正交基地只使用一个向量?我有一个形式为v1 = [a b -a -b]'的向量,其中'a'和'b'是实数。我曾尝试打造的 “即兴的方式”,但什么都没有,我只得到了两个正交向量: V1 = [AB -a -b] ' V2 = [A -ba -b]' 我需要更多的两个向量来完成正交基{v1,v2,v3,v4}。任何人都可以帮助我? 谢谢...

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    我在一个小的OpenGL工作之间切换。 我已经采取一些screenhots使用gluPerspective和glOrtho 来说明这个问题...这是我的代码... #if defined(__APPLE__) #include <OpenGL/OpenGL.h> #include <GLUT/GLUT.h> #else #include <GL/gl.h>

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    我已经成功地完成迄今: 初始化的GLSurfaceView /渲染器 在屏幕上画一个三角形 渲染屏幕 在正方形/长方形添加一个位图纹理屏幕 确保PNG透明度荣幸渲染 时自动调整三角形,所以它们显示正确的所有屏幕尺寸 但是,固定缩放的三角形后,背景矩形(带纹理)不再填满屏幕。 我一直停留在这个有一段时间了,绝对莫名其妙给我在毛巾扔点。 我不确定的主要部分是使用glFrustumf()和gluLook

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    我试图正交化2d-numpy array并失败。我用this方法,并将其翻译成这样的代码: def sym(w): return w.dot((w.T.dot(w))**(-.5)) 但 In [1]: a Out[2]: array([[ 1.1, 0.1], [ 0.1, 1.1]]) In [3]: a = sym(a) In [4]: a Out[5]

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    我遇到了正确绘图正方形的麻烦。我在Windows 7 x64上使用了过剩和笨拙。 我只能在右上角看到一个黑色方块(在我的应用程序中的墙)。 我想画一个与正方形的迷宫。无着色 我的源代码: #define GL_GLEXT_PROTOTYPES 1 #define FREEGLUT_LIB_PRAGMAS 1 #define FREEGLUT_STATIC 1 #include <gl/gle

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    简单问题:使用惯用性会改变正交视图的near和far值吗?例如:左手向下看z是正值(走得更远),右手向下看z是负值。 这是否意味着对于左手近/远应该是-1,1而对于右手近/远应该是1,-1?或者它总是只有-1,1?