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正确的方式来处理2D的z索引的3D场景(的DirectX)
我需要实现以下目标: 两个2D四边形看起来好像他们是在的其他(如两半的顶部堆叠相同的纹理),但实际上在z轴上由n个坐标分隔。所以如果一个3D物体在它们之间通过,那么一半出现在物体前面,另一半出现在物体后面。 我可以通过对两个四边形应用正交投影,然后对其余三维数据进行正常透视来实现这一点吗?这会损失深度数据吗? 我希望我的例子不是太误导人!
3d
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orthogonal
2008-12-11
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