physx

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    我正在学习PhysX示例以及使用C++的SDK。 用户指南说在每个游戏循环中都会调用PxScene::simulate(),但是,当我尝试使用visual studio调试样本时,我发现simulate()未被任何函数显式调用。所以我想可能存在一些内在联系。困难的是我没有源代码,因为PhysX本身不是开源项目。我不能在函数体存在的地方设置断点。所以我的问题变得一般:我怎样才能知道何时以及是否使用v

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    Hy everyone,在这里再次。继续我之前的问题中的代码:Is this a bad hack? memcpy with virtual classes 我改正了这一点,使用建议的克隆方法,但是我在尝试memcpy事件(上面的问题)之前发生了一个错误。 我想要做的是创建一个捕获当前脚本并执行它的lambda,然后将该lambda传递并存储到成员InternalCallback中的对象(Trig

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    我试图使用由我的教师提供的引擎创建ragdolls。我们使用DirectX 10,.X格式作为网格文件(使用assimp和由老师设计的封闭解析器)和Nvidia PhysX。 我已经有工作动画(网格变形oke),我现在必须在PhysX中创建一个布娃娃形象(引用是Nvidia的教训)。但是我遇到了一些问题,将我的PhysX布娃娃绑定到我的Mesh,所以当我在“种子模式”时,我的布娃娃就跟随着动画。

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    所以,我想从Qt Creator中的HelloWorldRender代码中编译代码。 我希望能够做的只是通过调试器中的代码并弄乱它,以便我能够理解如何使用它。 但是,当我尝试构建我的项目时,我遇到了大量的链接器错误(达到的最大错误数超过1400)。我几乎是积极的,原因是由于指定图书馆的顺序。 值得一提的 对于那些不熟悉QMAKE要点:需要注意的是GCC用来编译这一点; QMake中指定的链接器顺序

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    我在代码中发现内存泄漏,但我找不出如何解决它。 当i循环是这样的: for (;;) { physx::PxMaterial *pMaterial = pPhysic_physicsSDK->createMaterial(0.5f, 0.5f, 0.5f); pMaterial->release(); } 我有内存溢出。内存不释放。如何正确发布它? 我试图删除它“del

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    从我所观察到的,Havok的确实为刚性比模拟PhysX物理,尤其是他们的新的Havok物理2013年 我不是很熟悉本领域的物理引擎的状态如何工作的一个显著更好的工作,但单独测试 我无法获得非常准确的测试结果。 例如,PhysX似乎仍然故意使CPU性能瘫痪。我的结果显示,当同时交互的rigs超过一定数量(这个范围从1024到8096个盒子)时,它会沿着非常不自然的陡峭曲线下降,当它与Bullet的性

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    我仍在工作物理系统模拟流体。我重写了我的应用程序使用PhysX 3.3.0,并更客观,现在我有一个问题,我无法解决像一个星期或两个。 这是我的PhysX上下文开始: void PhysXSPH::initContext(void){ static LogPxErrorCallback gLogPxErrorCallback; static PxDefaultAllocator

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    我意识到这可能不是一个完美的地方,要问一个关于PhysX的问题,但我已经在官方的PhysX论坛以及gamedev上尝试过。网络,我几个星期没有得到任何答复,所以我不确定我可以去哪里寻求帮助。也许这里有人有一个想法。 我的问题是: 我PxRigidDynamic演员交叉的其他演员,我想不通为什么。它们之间仍然存在碰撞,但僵硬的动力轻微地穿过它们并被“推回”。下面是它的视频游戏中/在PVD: http

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    我正在尝试为PhysX应用程序中的物理模拟定义一个时间步,这样物理将在所有机器上以相同的速度运行。我希望物理更新为60FPS,因此每个更新应该有1/60秒的增量时间。 我的申请必须使用GLUT。目前,我的循环设置如下。 空闲功能: void GLUTGame::Idle() { newElapsedTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME); delt

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    我有一个应用程序被写入使用子弹物理引擎。我在具有8个内核的英特尔i7 2600K CPU上运行它。该应用程序必须处理数百万个物理工作块,每个块可独立完成。它目前运行于8个进程,每个进程独立运行其总量配额。总之,这项工作有很多简单的并行性。 假设我能获得最好的NVIDIA消费者显卡(泰坦说),什么是物理引擎的性能,我可以通过从CPU上子弹的PhysX GPU切换到看到球场的改善?也就是说,大约如果为