physx

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    我有一个特定长度和宽度的地形,从他的文件bmp中获取信息。随着灰色阴影我可以修改我的地形。好吧,它的效果很好。 问题来了。 我需要将我的地形分割成较小的部分,并将它们连接在一起以创建原始地形。 我该怎么做?我知道它是可能的。任何消化?那里,为什么? MYS文件: HeightField.cpp #include "HeightField.h" HeightField::HeightFiel

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    有没有什么方法可以用physx sdk来模拟可变形的固体物体?我已经在互联网上读到,使用physx粒子系统可以做到这一点。在sdk的手册中,它讲述了刚体和粒子。所以我想象这些粒子将是一种模拟弹性参数的可变形物体和施加力的物体上的裂缝。但是当我阅读手册中的相关部分时,它只是谈论碎片,烟雾和液体行为。我检查了sdk中的代码片段。但我没有看到任何与可变形固体物体有关的东西。有布料模拟,但这不是我想要的。

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    如何在UE4中实现PhysX Cloth的动画效果,如https://youtu.be/dviWZcphcIQ?t=18s? 我可以在哪里找到具有相同动画的项目源?

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    我读过很多有两个物体彼此碰撞的地方,其中一个物体的质量比另一个物体的质量大100倍以上会引起碰撞物理问题。然而,当我自己测试时,我发现我没有真正想要做的事情。基本上,我希望有人能详细说明为什么让两个相撞对象之间的群众差异如此之大是不好的,因为目前我还没有看到为什么不这样做的原因,只是为什么不这么做许多高级代表表示不这样做。

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    我一直在想是否 1. 64位定位系统是否可以从地球转换到太空并进一步转换到另一个星球,有点像Kerbal Space Program,但没有原点偏移,这样真实的数据可以从它。 2.是否有可能这样做和如何?

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    我将一个刚体连接到Unity中的HingeJoint。 它附加在联合锚的中心没有。 为了防止它下降,我设置了Use Motor = true,Target Velocity = 0并对电机施加一些力。 不过,这并没有帮助,参考视频: http://g.recordit.co/JJ0cmfT1Mb.gif 下面是示例项目:https://drive.google.com/open?id=0B8QGe

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    我在PhysX中加载了一个PxRigidStatic对象。 我想计算此对象和光线之间的交点。 在文档中我找到QxScene::raycast方法,但它适用于每个加载到场景中的对象,所以它也击中了其他对象(我想计算表示地形的网格物体的高度,但是当我执行光线投射时我获得与处于相同位置的球员的交集)。 是否可以只为特定对象设置查询?

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    所以,现在我正在尝试在一个游戏的直升机系统上工作。我遇到的问题是,我想编辑直升机的重力,并且只在使用/使用直升机时,但现在它会导致所有使用PhysX的物体失去重力。 这是我正在使用的功能。 g_pPhysicsWorld->PhysXScene->setGravity(HeliGravity);是可能导致问题的原因。 void obj_Vehicle::HelicopterPhysx() // c

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    我正在使用PhysX 3.3.0。 我的角色是一个胶囊控制器,我需要能够检索控制器的实际速度,这看起来很难完成。 我试过在现场主模拟之后检索与控制器相关联的actor的速度,但是这只是返回虚假值,很可能是由于控制器仅仅是罩下的运动学演员。 现在,我能想到的唯一方法就是自己跟踪速度,但事情并非如此简单。我可以很容易地跟踪自己对速度的变化,例如通过运动输入施加的速度。然而,只要控制器不与任何事物相冲突

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    我正在开发使用PhysX作为底层物理解算器(使用SPH模拟)的非真实感水面渲染演示,并且希望添加泡沫和液滴渲染以增强其视觉效果。 首先,我用相邻粒子的数量作为阈值将它们分成组(水,泡沫和液滴),并以不同的方式渲染每个组,但是阅读一些研究论文后得出结论:使用更基于身体的方法会更好,所以输入韦伯数。 以下参数用于获取韦伯数,凡是涉及到一个特定的颗粒或所述流体作为一个整体: 密度 相对速度(相对于周围的