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    我正在处理CSS的SVG动画,并且我注意到使用我的线条绘制动画,任何SVG矩形(#剪贴板边框和#剪贴板 - 剪贴画边框)笔画总是排除左上角的一点,这使得它不完整的矩形。 我已经尝试调整CSS中的stroke-dasharray和stroke-dashoffset测量值,以及调整SVG代码内的大小和像素坐标,但两者都不是它看起来的问题。帮帮我? html, body { widt

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    我有一个脚本,它位于游戏之外,读取像素,并通过“按键”,“点击”等对该信息作出反应。因此,要获取像素,我使用这样的代码 def function(): a = win32gui.GetPixel(win32gui.GetDC(win32gui.GetActiveWindow()), x, y) return a 为了快速获得屏幕上的像素值并让脚本快速反应。 它从一开始就很好

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    我什么都试过,但WriteableBitmap的类只是没有.CopyPixels()喜欢它的方法在droumentation说:https://msdn.microsoft.com/de-de/library/system.windows.media.imaging.writeablebitmap_methods(v=vs.110).aspx 对微软的Visual Studio 2015年强调红举

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    我为我的应用程序使用VB并具有包括徽标的圆形背景图像。它也有点各向异性anisalized,以防止一个尖锐的标志。因为vb只允许没有任何宽容的颜色键入,所以我必须用一个Alpha值替换一个没有一个像素的像素。简而言之,我必须将屏幕的像素与背景图像的像素结合起来。但问题是:我不知道获取Pixel结果颜色的公式。

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    我在Swift 3中尝试这个PixelExtractor类,得到一个错误; 不能调用类型 'UnsafePointer' 初始化与类型的参数列表 '(UnsafeMutableRawPointer?)' class PixelExtractor: NSObject { let image: CGImage let context: CGContextRef? var width: Int

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    我开发的Android手机游戏和我的基本设计是135x240像素。游戏本身就是像素艺术。 如何让核心设计倍增以获得适合最流行移动显示屏的适当分辨率的图像? 我知道有标准的不同屏幕像素密度(mdpi,hdpi,xhdpi,xxhdpi,xxxhdpi),但我无法理解这将如何适用于我的情况。此外,我的游戏只是在纵向方向。

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    我试图在使用dicom库的python中获取dicom文件的像素值。 但它只返回一个带零的数组。 我的代码是这样的: import dicom import numpy ds=pydicom.read_file("sample.dcm") print(ds.pixel_array) ,结果是 [[0 0 0 ..., 0 0 0] [0 0 0 ..., 0 0 0] [0 0

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    我已经写了一个GLSL着色器用于Unity3D与我的像素化iOS应用程序。它有 两个一个问题: 1)效果并不总是与月亮保持一致,并且 2)照明看起来不像素化。 我稍后再解释一下。着色器意味着当月亮在它后面时对前景物体产生光照效果。我有它通常显示为全黑(如轮廓)一个精灵,而当月亮的对象是非常接近它,它揭示了纹理细节,像这样: 实际精灵(没有着色器)看起来是这样的: 的原因,我这样做的效果这种方式让我

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    其实我是Arduino Neopixel粉丝,并试图运行球形POV。对于运行POV,每个图像应该转换为每次革命中使用的行数,我认为转换规划器POV不能太难以进行java基础处理,以便像素化为行,但我现在不会如何映射在球面上的图像,然后转换为图像线我真的很感谢您的任何意见

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    我遇到的问题是试图反转简单黑白图像上的颜色。 当我运行我的C程序,并在每个BGR值I代替,象这样的图像结束的执行按位NOT。它似乎重复了整个图像的黑色,蓝色,绿色和红色像素。我读过每个像素末尾都有一个额外的填充字节,我试图跳过每次迭代。 这是一个近距离的左下角。 这里是我的代码读取BMP文件,并反转图像的颜色。 void invertImage(char fileName[]) { s