pvrtc

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    我有几个关于如何渲染PVR的问题。 我很困惑如何从PVR获取数据到屏幕。我有一个准备好绘制图片的窗口,我有点卡住了。我需要从PVR获得什么参数才能绘制纹理?在本地使用jpeg和png,您可以从目录加载图像,但PVR会如何发生?

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    我想在iOS上手动加载NPOT PVR纹理(我不是指在OpenGL内存中加载纹理,而是将其加载到允许访问图像数据的自定义数据结构中以便放大画布并将其另存为新的PVR)。 我在问这是因为我们正在实现一个OpenGL iOS应用程序,其中包含大量背景纹理(480 x 320在非视网膜显示器上)。我们打算将这些纹理存储为NPOT PVR文件,因此我们在3GS + iPhone上拥有内存增益。 3G- i

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    我目前正在完成一个iphone 3d programming book 书上说添加下面的Python代码到Xcode的构建阶段,运行提供texturetool。 引用这本书 一个。将shell保留为/ bin/sh。 b。直接输入到脚本框中: BIN=${PLATFORM_DIR}/../iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin INFILE=${SRCROOT}/

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    我在iOS应用程序的cocos2d中加载了大量的PVR纹理,但PVR纹理的透明区域加载白色。 我创建使用命令texturetool -e PVRTC -o $file.pvr -f PVR $file 纹理似乎在TexturePacker应用程序查看时显示透明纹理。 有什么我需要在cocos2d中设置,使这些工作?或者我需要使用不同的标志运行texturetool?

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    假设我有一个自然不是正方形的纹理(例如,纵横比为4:1的东西的照片纹理)。假设我想使用PVRTC压缩在iOS设备上显示此纹理,这要求纹理为正方形。如果我在压缩过程中放大纹理以使其处于正方形,则从远处观看纹理时,结果会非常模糊。 我相信这是由mipmapping造成的。由于mipmap筛选器会看到新的较大伸展尺寸,因此它会使用该尺寸来选择较低的mip级别,这实际上是不正确的,因为这些像素只是伸展到该

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    在我的游戏中,我加载了大约13-15 Png's,其中包括少量2048x2048尺寸的精灵表(6-7)尺寸和其他1024x1024和一些512x512。 现在我正面临着巨大的记忆警告。 有没有办法让我减少我的游戏:(精灵的张数。 所以,米想着所有的2048x2048的精灵片转换从巴纽pvr.ccz格式。 是那个最佳的解决方案或者一些别的东西是存在的,这我完全不见了? 任何帮助,将不胜感激。

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    我是一名iPhone开发者,我有一些PVRTC文件,但是失去了原始的源代码。现在,我正试图将它带入网络,并且我想将它们转换为PNG。 我该怎么做?我试过PVRTexTool,但无法弄清楚正确的控制。

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    我正在使用MAC OSX 10.6.x上的OpenGL应用程序。我想使用PVRTC在OpenGL应用程序中压缩原始像素数据。有没有可以帮助我的OSX的PVRTC库? 欣赏任何指针,并提前致谢。

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    我一直在使用终端转换我叫左pvrtc格式jpg形象,出现这种情况: /Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin/texturetool -e PVRTC --bits-per-pixel-2 -o left.pvrtc left.jpg Failed to load image Failed to perform Encod

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    我正在使用cocos2d为我的角色动画使用精灵图表的游戏。我使用TexturePacker创建了这些图像。现在,我想使用PVRTC 4格式来减少由于某些原因导致的内存消耗。但是,如PVRTC Texture Compression Usage Guide所示,我需要在每个字符中添加4个像素的额外边框以产生适当的结果。即使我添加边框,我也不得不用Alpha图片遮罩这个图片,以便在运行时删除边框。我正