skaction

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    我一直试图做一个永远运行的SKAction,我可以停下来,只要我想。我已经做了这样的: override func didMove(to view: SKView) { run(SKAction.repeatForever ( SKAction.sequence ([ SKAction.run(drawFrame), SKAction.wait(f

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    我需要在一个精灵节点上运行两个SKTexture动作。我做了以下操作: func subSprite (_ newSprite:SKNode) { let firstImage = SKTexture(imageNamed: "firstImage") let secondImage = SKTexture(imageNamed: "secondImage") (

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    我具有由触摸屏幕的左侧或右侧部分确定在屏幕的中心的子画面可以被向左或向右旋转。 我想要做的是让精灵不断前进,但始终朝着它所面对的方向前进。我知道如何用SKActions等进行基本动作......但不知道我如何计算连续动作的方向,即精灵旋转到的方向? 数学从来不是我的强项,所以非常感谢一些示例代码来帮助我。 var player = SKSpriteNode() override func di

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    对不起,如果这听起来太原始了。我真的不知道等待的SKAction如何在一个范围内工作。我已经看过几篇文章,但我没有清楚地解释(根据我的理解)如何计算我的范围。例如我看到下面的范围内: SKAction.wait(forDuration: 2.5, withRange: 3.0), //Wait between 1.0 and 4.0 seconds SKAction.wait(forDurati

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    在移动动作中,Y值没有变化,我不知道为什么,因为X值正在变化。 changeY变量的正确值为5.0或-5.0,但“玩家”SkSpriteNode上的Y值没有变化。请帮忙。 override func update(_ currentTime: TimeInterval) { let percent = touchLocation.x/size.width let newAng

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    删除SKAction的具体名单在不同节点之间的一些互动的发展,我意识到我需要从一个节点上删除特定的操作列表。 Sprite-Kit框架的当前版本提供了一些实例方法为: removeAllActions() action(forKey key: String) hasActions() 显然,每一个在我的节点上运行有其标识中String关键作用。 所以我想的东西,是非常相似的removeAllAct

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    我有一堆行为,我一起排序,然后运行X次的次数。首先,我等待0.05秒,然后播放声音文件,然后在屏幕上添加一个节点,并随后将声音文件随机播放。但是,当我运行它时,播放的声音对于每次迭代都是相同的文件。如果迭代部分和向屏幕添加节点,那么声音每次都不会随机化? var iterator = 0 var sound = "Content/text\(RandomInt(1, max: 5)).m

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    我有两个节点node1和node2。节点1位于位置0.当我点击屏幕时,它将执行其操作,直到屏幕中间或用户将其手指从屏幕上移开。一旦node1到达屏幕中间,它将停止,并且node2将运行它的操作。我的代码到目前为止。 但是,为了使节点2运行其操作,用户必须从屏幕上移开他们的手指并再次触摸它。我不希望发生这种情况。我想让node2在node1完成后运行,而不需要用户从屏幕上移除他们的手指。 基本上,用

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    在下面的用例中,我试图对SKShapeNode的lineWidth进行动画处理。 SKEase是来自Craig Grummitt的github repo的精彩SpriteKitEasing的一部分。 其设施之一是浮动改变缓解行动,似乎随着时间的推移改变浮动价值。 但是我不知道如何使用它。 let lineWeight = SKEase.createFloatTween(<start: CGFloa

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    我无法弄清楚我在做下面的语法错误,以获得完成运行。 spriteWhite.run(SKAction.group([moveRight, swipeRight], completion: {self.doThisFunction(withThisValue)})) 的错误是: Extra argument "completion" in call.