skaction

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    我想中断下面的序列2秒钟,并恢复到本来不会中断的地方。例如,从下面的代码中,如果我通过使精灵在序列中的1.5-3.5秒可见(意思是1秒hideInterval动作加上showSprite动作和0.5秒的showInterval行动将被错过),中断将在showInterval行动剩余2.5秒结束。我如何让精灵在剩下的2.5秒内运行一个动作,并继续在那一点上的正常顺序。 请注意,这个例子是为了清楚,但

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    我在搞清楚为什么我的精灵不能在Swift 3和Xcode 8中缩放。我有3个相同的精灵,ball1,ball2和ball3,都在我的GameScene的中心.sks并在游戏运行时完全可见。这是相关的代码; var ball1 = SKSpriteNode() var ball2 = SKSpriteNode() var ball3 = SKSpriteNode() var signature

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    我想知道如果我做了序列动作,并且这个序列正在运行添加到场景的新动作,新动作是否会停止序列? 如果是的话,如果新动作在swift中添加,我怎么能让他们两个都工作?

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    我有一个SKAction,基本上充当了我的游戏在sprite套件中的倒数计时器。为了让它成为一个计时器,尽管我把它放在一个运行50次的for循环中。这个动作的实际延迟是有效的,然而for循环似乎把所有东西搞砸了。 Spritekit中的倒数计时器的其他选项也可以。我在这里先向您的帮助表示感谢。 let wait = SKAction.wait(forDuration:0.1) let a

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    如何定义SKAction,然后更新我的节点将旋转的度数?我试图用变量来定义它,但是当我更新变量值时,动作不会更新。 var degreesToRotate = 4 var direction = 1 let action = SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(degreesToRotate * direction), duration: TimeInterva

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    我想在SKSpriteNode上执行以下操作: 将它放大, 将它移动到新位置, 再次使它变小。 但是,代码似乎全部立即运行,使其变大,并使其彼此之间相互抵消。 这里是游乐场创建的代码: import PlaygroundSupport import UIKit import SpriteKit var theirCard:SKSpriteNode let CARDSHRINK_TIME

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    对于运动要由自定义SKAction完成,我想要一个比传统方程创建的曲线更可靠的缓和类型。 如何使用SKKeyFrameSequence在SKAction中驱动动画? SKKeyFrameSequence创造我想要的曲线类型,像这样: let sequence = SKKeyframeSequence( keyframeValues: [0.00, 0.05, 0.25, 0.70, 0.8

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    我正在尝试使touchSBegin中的精灵向左移动,然后在用户下一次触摸时向右移动。 我已经看到了一些代码,我认为会很好地工作,但是我也不太清楚如何界定“isMovingleft” override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { ship.removeAllActions()

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    如果我在节点上创建SKSpriteNode并运行SKAction,则该操作将在模拟器上运行,但该节点的属性未更改。 例如在下面的例子中,在模拟器中,节点从(50,50)开始并在1秒内移动到(0,0)。然而,在最后打印的打印语句(50,50),而不是新的位置(0,0) let test = SKSpriteNode() test.position = CGPoint(x: 50.0, y: 50

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    我一直在尝试跟随快速教程,我遇到了一些令我非常沮丧的事情,每次使用SKAction的教程都伴随着我尝试遵循,因为我无法跟随任何教程,因为我的程序无法工作。这已经发生在MULTIPLE程序中,我无法想象它。 下面是程序代码: import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene{ let player = SKSprite