skaction

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    我有两个从我的屏幕顶部相互平行的点,它们将与底部的两个可以随触摸旋转的圆相匹配。我让他们产生这样的: class GameScene: SKScene { override func didMoveToView(view: SKView) { runAction(SKAction.repeatActionForever( SKAction.sequence([

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    以下代码将为旋转添加动画。 let something:SKSpriteNode = SKSpriteNode() func start(){ let rotateAction = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(M_PI), duration: 10.0) something.runAction(SKAction.sequence([rota

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    以下代码将调用start()时的旋转动画,并在调用stop()时停止动画。 func start(){ let rotate = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(M_PI), duration: 10.0) something.runAction(SKAction.sequence([rotate])) } func stop(){

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    以下代码运行一系列图像。 let powerBar:SKSpriteNode = SKSpriteNode() func animate(){ var textures:[SKTexture] = [] for i in 1...30 { textures.append(SKTexture(imageNamed: "power\(String(format: "

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    我目前在Swift中使用SpriteKit制作游戏,并使用animateWithTextures()为不同的动作制作动画。现在我的问题是如何在动画结束之前获取当前帧的索引? 我需要获取ID的原因是因为有时我需要在完成之前取消某个操作,但不能太早。例如,我有一个动作包含10帧,玩家只能在第6帧后取消该动作?此外,我也可能稍后使用该框架来检查动画的过程。

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    我在我的游戏中有两个圈子。圈子有不同的大小。每个圈子都有一个UIBezier路径。现在我想要我的对象,即在一个圆上移动,移动到另一个圆到完全相同的位置。 我怎么能确定我的目标在圆或UIBezierPath的位置,并把该对象到新点上的其他路径? 路径: let Path0 = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: self.frame.width/2, y: self

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    我正在使用SKAction序列在某些情况下延迟我节点的产卵。当laneFire是真的时,我不希望延迟发生。但如果还有其他问题,我希望延迟发生。所以我创建了一个名为spawnAction的SKAction。在spawnAction里面,我添加了这个孩子。然后我把spawnAction放入我的序列中。为了在我的节点产生之前创建一个延迟,我把它放在我的序列中的waitAction之后。但是,我的节点的产

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    我想改变我的SKSpriteNode的颜色类似于闪光灯,它如何不断改变颜色,然后重复。我可以用这样一个UIView做到这一点: UIView.animateWithDuration(2, delay: 0.0, options:[UIViewAnimationOptions.Repeat, UIViewAnimationOptions.Autoreverse], animations: { se

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    我有一辆车是SKShapeNode。它正在移动。当我触摸它时,我想停止它1秒钟,然后回到运动。 我有这样的代码...但它只是停止,a3永远达不到,车子不要再次开始移动 let a1 = SKAction.speedTo(0.0, duration: 0.0) let a2 = SKAction.waitForDuration(0.5) let a3 = SKAction.speedTo(1.0

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    在我SpriteKit游戏的gameOverScene,我有一个出现在屏幕上的3个按键。 我试图让他们“流行的”,一个接一个......我想出一个巧妙的方法是在淡化他们从0阿尔法满。 目前,我正在做这样的: //animate in buttons restartButton.alpha = 0 shareButton.alpha = 0 exitButton.alp