spritebatch

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    图片:http://i.imgur.com/dJseH.png 我一直在使用XNA一段时间以来,这是第一次这已计提坏账 的blacktext应该说“兽人”紫“百分之一”如经验 但是,这似乎并没有工作,似乎文本和背景颜色是相同的。 这是拉绳代码: spritebatch.DrawString(basicFont, Player.Name, new Vector2( camera.Pos

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    我一直在撕掉我的头发一段时间。我需要一个OpenGL 3.2 Core(没有弃用的东西!)方法来高效渲染许多精灵,使用批处理(无实例化)。 我已经看过几个例子,只用几何做这个,但我也需要发送纹理,我不知道该怎么做。 我需要一个很好的例子,它在行动中工作。看看像monogame这样的其他库如何做并不会有太大的帮助,因为我感兴趣的只是GL代码,并且它不得不放弃弃用的东西。 基本上我想能够有效地呈现数以

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    我正在制作一个简单的砖块破碎机类型的游戏。我有一个球桨班,我都在屏幕上移动。我也有一个砖块,当它被球击中时,它会消失。现在我想要在屏幕上多块砖,而不需要手动将它们全部绘制出来。 spriteBatch.Draw(brickTexture,brickPosition,Color.White); 一遍又一遍。 (有不同的职位)。我如何多次绘制课程,并且每个砖块在击中时都能消失。

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    我通过使用一个像素的绘画图片在XNA中绘制一条线,然后将该像素装入一个高度为100的矩形,其中2,因此它显示为一条线。这样我可以稍后绘制一个矩形。 我也想旋转矩形,但旋转中心始终是它的左上角。我该如何改变这一点?

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    我想绘制一个快速加载精灵到游戏重置但spritebatch没有绘制时的屏幕。我在上放了一个断点game.spritebatch.begin();当我一步一步通过任何绘制。有任何想法吗? 这里是我的复位功能 public void Reset() { loadingScreen = game.Content.Load<Texture2D>("Textures\\loadingScreen

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    我正在做一些XNA 3.1的工作,我试图用DrawUserPrimitives创建2D Ribbon Trails。我的算法只是在每一帧添加新的顶点(提供一些移动发生),并且迭代遍历顶点并在它们消失时将它们淡出,去除不需要的顶点。这工作得很好,除了我使用SpriteBatch的很多其他图形。现在,我将整个屏幕画到一个RenderTarget2D(出于各种原因,我无法避免它),并且我得到了这个奇怪的

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    我有一个使用Reach图形设置在C#XNA 4.0中编码的Windows平台游戏。我的项目基于GameStateManagement示例,但后来我在其中添加了Bloom和spriteSheet/spriteBatch功能。 我希望有一个屏幕截图保存最终的屏幕输出。但是,当我保存我的屏幕截图时,它仅显示布卢姆应用之前和我的HUD文本显示之前(我在布卢姆之后绘制)的渲染。在我的Draw方法结束后,我的

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    我创建了AnimatedSprite类,即绘制特定的TextureRegion。有时候,我需要一个色调的色彩效果,所以我设置(this.color是的Color场我AnimatedSprite): super.draw(batch, parentAlpha); batch.setColor(this.color); batch.draw(this.frames[this.currentFra

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    我创建了一个在Windows Phone 8上运行的项目,该项目使用模板Direct3D和Windows Phone SDK提供的XAML。我也纳入DirectXTK,并宣布在CubeRenderer.h 一个std::unique_ptr<DirectX::SpriteBatch> m_SB;当我尝试将其分配的功能CreateDeviceResources这样的: m_SB.reset(new

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    我使用C#和XNA,我想对我做游戏的滚动背景。 我试图找出最好的方式来实现滚动的质感,在某些方向移动下去。让我们说一个星星的空间背景。所以,当船舶移动时,做的是质地,但方向相反。有点像在“平铺”模式。 我只能猜测,到目前为止是渲染两个纹理它们,让我们说向左移动,然后只是让最左边一个跳权当它超出了可见性或与此类似。 所以,我想知道是否有一些简单的方法来做到这一点的XNA,也许有些渲染模式,或者是我形