3d-texture

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    我在PyGame中使用PyOpenGL(尽管我也试图将游戏复制到C++中),并且我想在我的游戏中绘制一些低聚树,像图中的树下面。 但目前我只知道如何绘制简单的平面并在其上放置纹理(通过创建x,y,z坐标和纹理坐标以及使用glDrawArrays的数组)。有没有办法像下面的树一样使用opengl(它会涉及3D纹理坐标?)还是我需要一个外部图形引擎? 如果我确实需要图形设计器,有没有人有任何建议,然后

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    我想在opengl中创建一个简单的3D数组可视化。 3D阵列包含颜色值。 为了达到这个目的,我可以画出许多立方体,给它们纹理坐标以指向正确的纹理元素。那么,我试了一下,它的工作原理。 但是我需要更多的东西,并且实现我想要的唯一方法是在平面打开时,如果我在其他轴方向上的每个网格上绘制完整的2D平面,并且这是6个方向。因此,例如:我在-15到+15之间绘制了XY平面,在Z-坐标-15到+15上绘制了X

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    我想过滤一个纹理(没有mipmapping),并将过滤后的关卡写入3D纹理。我已经创建了一个三维纹理与下面的代码: glGenTextures(1, &outTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, outTexture); glTexParameterf(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

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    我正在尝试读取表示要在呈现卷时映射到颜色的值的文件。即,每个体素在输入文件中都有其颜色。这遵循一个虚拟测试文件: 4 4 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

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    我有一个3D纹理,我写数据,并且以这种方式使用它作为体素在片段着色器: #extension GL_ARB_shader_image_size : enable ... layout (binding = 0, rgba8) coherent uniform image3D volumeTexture; ... void main(){ vec4 fragmentColor = ...

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    我想创建一个火山碎屑卷并将其存储在3D纹理中。当我在CPU上这样做时,这不是问题。但是由于CPU对于我的应用程序来说速度很慢,我希望在分层渲染的帮助下在GPU上创建3D纹理。 现在的问题是,我总是被零填充。没有随机数据只是总是零。这是相关的代码片断如何看待目前的样子: void init() { // .... GLfloat data[] = { 0.0f, 0.0f, 0.

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    我正在开发一个python脚本,该脚本能够生成.DAE(COLLADA)文件以及相关的KML文件,用于开发建筑物的3D模型。我有建筑物的街道图像。通过街道图像,我的意思是每个建筑物的正面图像。我需要将这些图像作为其各自建筑模型的纹理。我无法找到合适的方法,我可以使用python来做到这一点。到目前为止,我已经成功地生成空白立方体或立方体,可以放置在代表建筑物的地图上。我需要将图像作为纹理放置在这些

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    我不知道它是否是一个驱动程序错误,但以下情况发生: 计算-shader.glsl: #version 320 es precision mediump float; layout(local_size_x = 16, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in; layout(rgba8ui, binding = 0) writeonly uniform

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    我试图在WebGL2中使用Firefox 47(夜间)使用TexImage3D进行纹理压缩,但找不到有效的格式。错误是: Error: WebGL: compressedTexImage3D: Format COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT cannot be used with TEXTURE_3D. <!DOCTYPE html> <html> <hea

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    在HLSL/Directx11中工作时,我发现有两种绑定3D渲染目标的方法:要么绑定整个目标,要么绑定它,同时指定一个图层。 如果绑定整个目标,如何指定应用了输出颜色的HLSL代码中的图层? 我怀疑这需要几何着色器...是否正确? 是否有任何其他方法可以在顶点着色器或其他地方完成此操作?