基本上,你有两个主要的选择,例如:与骨架。
- 使用4×4矩阵(其允许旋转和平移)
- 使用(单位)四元数为平移旋转和偏移。
如果你看一个函数的典型实现,它带有2个向量并且返回一个四元数,给它们之间的旋转,你会发现它不仅仅是一个简单的公式。边缘病例正在被识别和照顾。
let rotFromVectors (v1 : vec3) (v2 : vec3) : quat =
let PI = System.Math.PI
let PI_BY_TWO = PI/2.0
let TWO_PI = 2.0 * PI
let ZERO_ROTATION = quat(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f)
let aabb = sqrt (float (vec3.dot(v1, v1)) * float (vec3.dot(v2,v2)))
if aabb <> 0.0
then
let ab = float (vec3.dot(v1,v2))/aabb
let c =
vec3
(float32 ((float v1.y * float v2.z - float v1.z * float v2.y)/aabb)
, float32 ((float v1.z * float v2.x - float v1.x * float v2.z)/aabb)
, float32 ((float v1.x * float v2.y - float v1.y * float v2.x)/aabb)
)
let cc = float (vec3.dot(c, c))
if cc <> 0.0
then
let s =
match ab > -sin (PI_BY_TWO) with //0.707107f
| true -> 1.0 + ab
| false -> cc/(1.0 + sqrt (1.0-cc))
let m = sqrt (cc + s * s)
quat(float32 (float c.x/m), float32 (float c.y/m), float32 (float c.z/m), float32(s/m))
else
if ab > 0.0
then
ZERO_ROTATION
else
let m = sqrt (v1.x * v1.x + v1.y * v1.y)
if(m <> 0.0f)
then
quat(v1.y/m, (-v1.x)/m, 0.0f, 0.0f)
else
quat(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f)
else
ZERO_ROTATION
哪里quat
为四元数和vec3
在上面的代码中的三维矢量的类型的类型。
由四元数旋转向量的代码只是那样简单数学提示:
let rotateVector (alpha : quat) (v:vec3) : vec3 =
let s = vec3.length v
quat.inverse alpha * (vecToPureQuat v) * alpha |> pureQuatToVec |> fun v' -> v' * s
和最后并非最不重要之间的转换功能(有些...欧拉角 - 实际上有24欧拉角的不同版本,12个固定角度旋转和12个连续旋转)使用半角方法。
let eulerToRot (v:vec3) : quat =
let d = 0.5F
let t0 = cos (v.z * d)
let t1 = sin (v.z * d)
let t2 = cos (v.y * d)
let t3 = sin (v.y * d)
let t4 = cos (v.x * d)
let t5 = sin (v.x * d)
quat
( t0 * t3 * t4 - t1 * t2 * t5
, t0 * t2 * t5 + t1 * t3 * t4
, t1 * t2 * t4 - t0 * t3 * t5
, t0 * t2 * t4 + t1 * t3 * t5
)
|> quat.normalize
let rotToEuler (q:quat) : vec3 =
let ysqr = q.y * q.y
// roll (x-axis rotation)
let t0 = +2.0f * (q.w * q.x + q.y * q.z)
let t1 = +1.0f - 2.0f * (q.x * q.x + ysqr)
let roll = atan2 t0 t1
// pitch (y-axis rotation)
let t2 =
let t2' = +2.0f * (q.w * q.y - q.z * q.x)
match t2' with
| _ when t2' > 1.0f -> 1.0f
| _ when t2' < -1.0f -> -1.0f
| _ -> t2'
let pitch = asin t2
// yaw (z-axis rotation)
let t3 = +2.0f * (q.w * q.z + q.x *q.y)
let t4 = +1.0f - 2.0f * (ysqr + q.z * q.z)
let yaw = atan2 t3 t4
vec3(roll,pitch,yaw)
最后的绝招知道的是,这把载体导入(纯)四元数就派上用场了rotateVector
功能。
let vecToPureQuat (v:vec3) : quat =
quat(v.x,v.y,v.z,0.0f)
let pureQuatToVec (q:quat) : vec3 =
vec3(q.x,q.y,q.z)
所以,要回答你的主要问题:是否需要四元数?不,你可以使用4x4矩阵。
而且你可以从一个到另一个如果认为您有用:
let offsetAndRotToMat (offset:vec3) (q:quat) : mat4 =
let ux = v3 1 0 0
let uy = v3 0 1 0
let uz = v3 0 0 1
let rx = rotateVector q ux
let ry = rotateVector q uy
let rz = rotateVector q uz
mat4
(
rx.x, rx.y, rx.z, 0.0f,
ry.x, ry.y, ry.z, 0.0f,
rz.x, rz.y, rz.z, 0.0f,
offset.x,offset.y,offset.z,1.0f
)
谢谢!我做了更多的研究,并且我认为四元数的不变价值只是真的让我失望。我正在努力了解四元数的差异会如何导致角度,但我现在认识到,计算从一个四元数到另一个四元数的旋转四元数可以简单地转换为其三维角度来找出角度的差异。 我读到欧拉角旋转,我不知道你做的旋转顺序的重要性。实际上我发现那里有一个特定的轮换,其中最小的单例。 – Andrew