2013-05-17 246 views
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我想在我的游戏中进行一种鱼眼剔除。因此,对于列出的每个对象进行绘制,我想检查是否处于相机的黑暗中。 我这样做:三维空间中两个向量之间的角度

D3DXVECTOR3 cameraPos; 
D3DXVECTOR3 pos; 
D3DXVECTOR3 cameraVector;//where camera is looking(camera->eye() - camera->pos()) 
D3DXVECTOR3 direction = pos - cameraPos; 
normalize(&direction); 
normalize(&cameraVector); 
float dot = cameraVector.x * direction.x + cameraVector.y * direction.y + cameraVector.z * direction.z; 

//float cosvalue = cos(dot); // i was calculatin cos of cos :) 
float cosvalue = dot; 
float angle = acos (cosvalue) * 180.0f/PI; 

if(angle < 45.0f) draw(); 

但我得到奇怪的结果。例如(角度< 50.0f)随处绘制,但没有我想要的地方,因此鱼眼是空的。 !(角度< 50.0f)画出我想要的。但是,(角< 40)得出什么:( ,如果是我的角度计算,或者是我不舒尔漂浮问题:(任何

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因为看起来你需要大量的矢量计算,所以你可能需要使用像Boost这样的库。 –

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nvm我被推迟了。 – Machiaweliczny

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请注意atan2版本更精确http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/16243-angle-between-two-vectors-in-3d – mrgloom

回答

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dot_product = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z = a.len() * b.len * cos(angle) 

这样的:?

cos(angle) = dot_product/(a.len * b.len) 

你的代码做一件奇怪的事:

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是的,我知道。我的点等于cos,因为矢量是归一化的。 – Machiaweliczny

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