2011-06-02 77 views

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我假设你有一个简单的没有争议的顶点着色器,因为它不是真正的问题有关,如:

void main() 
{ 
    gl_Position = modelviewProjectionMatrix * position; 
    texCoordVarying = vec2(textureMatrix * vec4(texCoord0, 0.0, 1.0)); 
} 

所以,做多如果照明被禁用,则与ES 1.x相同,包括几乎没有人使用过的纹理矩阵。

我不是Photoshop专家,所以请原谅我对各种工具的看法 - 特别是如果我错了。

我想我说得对,水平工具有效地拉伸(和剪辑)的亮度直方图?在这种情况下,例如着色器可以是:

varying mediump vec2 texCoordVarying; 
uniform sampler2D tex2D; 

const mediump mat4 rgbToYuv = mat4(0.257, 0.439, -0.148, 0.06, 
            0.504, -0.368, -0.291, 0.5, 
            0.098, -0.071, 0.439, 0.5, 
            0.0,  0.0,  0.0, 1.0); 

const mediump mat4 yuvToRgb = mat4(1.164, 1.164, 1.164, -0.07884, 
            2.018, -0.391, 0.0, 1.153216, 
             0.0, -0.813, 1.596, 0.53866, 
             0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 

uniform mediump float centre, range;  

void main() 
{ 
    lowp vec4 srcPixel = texture2D(tex2D, texCoordVarying); 
    lowp vec4 yuvPixel = rgbToYuv * srcPixel; 

    yuvPixel.r = ((yuvPixel.r - centre) * range) + 0.5; 

    gl_FragColor = yuvToRgb * yuvPixel; 
} 

你会控制,通过设置你想要让通过范围的中心(将移动到输出范围的中心)和总范围你想通过(整个范围为1.0,范围的一半为0.5)等。

有趣的是,我从RGB输入空间切换到YUV色彩空间进行中间调整。我使用矩阵乘法来做到这一点。然后我调整亮度通道,并应用从YUV变回RGB的另一个矩阵。对我而言,在亮度/色度色彩空间中工作是最有意义的,从那里我选择YUV是相当任意的,尽管它对于ES目的是RGB空间的简单线性变换具有很大的优势。

我的理解是,曲线工具也可以重新映射亮度,但根据一些函数f(x)= y,它是单调递增的(所以,只会与任何水平或垂直只相交一次)并且被设置在界面中以某种方式从左下到右上的曲线。

因为GL ES对于数据结构并不是很好,并且尽可能避免分支,所以我建议最好的方法是上传一个256x1的亮度纹理,其中'x'的值为f X)。然后,您可以仅通过二次纹理进行映射,例如,与:

... same as before down to ... 
lowp vec4 yuvPixel = rgbToYuv * srcPixel; 

yuvPixel.r = texture2D(lookupTexture, vec2(yuvPixel.r, 0.0)); 

... and as above to convert back to RGB, etc ... 

您正在使用备用纹理单元有效地索引查找表。在支持ES 2.0的iOS设备上,您至少可以获得八个纹理单元,因此您希望有一个备用。因为从RGB到HSV的映射涉及很多条件,但过程基本相同 - 从RGB到HSV的映射,在H和S上执行所需的修改,映射回RGB和输出。

基于一个快速谷歌搜索,this site提供了一些可下载的代码,其中包括一些Photoshop的功能(虽然不是曲线或水平,这样我可以看到),并显著,功能RGBToHSLHSLToRGB用品示例实现。它适用于桌面GLSL,它具有更多预定义的变量,类型和功能,但您不应该遇到任何重大问题。请记住添加精度修饰符并为缺失的minmax函数提供您自己的替换。

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对于曲线photoshop使用双三次样条插值。对于给定的一组控制点,您可以预先计算每个通道和主曲线的所有256个值。我发现将结果存储为256x1纹理并将其传递给着色器,然后更改每个组件的值会更加容易:

uniform sampler2D curvesTexture; 

vec3 RGBCurvesAdjustment(vec3 color) 
{ 
    return vec3(texture2D(curvesTexture, vec2(color.r, 1.0)).r, 
       texture2D(curvesTexture, vec2(color.g, 1.0)).g, 
       texture2D(curvesTexture, vec2(color.b, 1.0)).b); 
}