2013-10-30 48 views
3

我正在使用SDL2.0,并使用(半现代)opengl(3.1)。我正在寻找添加文本覆盖到我的应用程序,并在应用程序中呈现TTF。我将如何使用现代OpenGL来解决这个问题?渲染TTF SDL2.0 opengl 3.1

编辑: 按genpfault的建议,我已经使用SDL_TTF库试过,但所有我得到的是在屏幕上http://i.stack.imgur.com/FqyCT.png 垃圾随信附上我的着色器,这是非常简单的要点这个程序,以及我用来将文本加载到表面并将其绑定到纹理的剪切。我不想在这里做任何疯狂的事情。有什么我做错了,你可以看到?我真的不不太清楚如何调试着色器等

https://gist.github.com/anonymous/7284430

回答

3

在我想出真正的文本数据在alpha通道中之前,我花了太多时间用黑屏。

GLuint shader_program_text; 

void drawText() 
{ 
    //Render the message to an SDL_Surface, as that's what TTF_RenderText_X returns 
    text_font = TTF_OpenFont("bpl_binary/waltographUI.ttf", 50); 
    SDL_Color color = {255, 0, 0, 0}; 
    SDL_Surface* sdl_surface = TTF_RenderText_Blended(text_font, "hello world", color); 
    GLuint texture_id; 
    glGenTextures(1, &texture_id); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sdl_surface->w, sdl_surface->h, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, sdl_surface->pixels); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 
    SDL_FreeSurface(sdl_surface); 
    TTF_CloseFont(text_font); 

    //glDrawPixels(sdl_surface->w, sdl_surface->h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sdl_surface->pixels); 
    //FILE* file = fopen("output.txt", "w+"); 

    //for(int h=0; h<sdl_surface->h; h++) 
    //{ 
    // 
    // for(int w=0; w<sdl_surface->w; w++) 
    // { 
    //  unsigned int xxx = ((unsigned int*)sdl_surface->pixels)[h*sdl_surface->w + w]; 
    //  /*if(xxx != 0) 
    //   fprintf(file, "x", xxx); 
    //  else 
    //   fprintf(file, " ", xxx);*/ 
    //  fprintf(file, "%08x ", xxx); 
    // } 
    // fprintf(file, "\n"); 
    //} 

    //fclose(file); 

    //MULTIPLY WITH ALPHA TO ACTUALLY SEE SOMETHING 

    glUseProgram(shader_program_text); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); 

    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); 
    //texcoord; position; 
    glVertexAttrib2f(1, 0, 1); glVertexAttrib2f(0, -1, -1); //top left 
    glVertexAttrib2f(1, 1, 1); glVertexAttrib2f(0, +1, -1); //top right 
    glVertexAttrib2f(1, 0, 0); glVertexAttrib2f(0, -1, +1); //bottom left 
    glVertexAttrib2f(1, 1, 0); glVertexAttrib2f(0, +1, +1); //bottom right 
    glEnd(); 

    glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
    glUseProgram(0); 
} 
+1

glBegin和glEnd不允许int OpenGL 3+ –

+0

嗯所以我想你只使用VBOs呢? – ColacX

+0

VAO + VBO yes:这意味着很多代码只需执行与使用简单的glDrawPixels(创建纹理,创建VBO并创建着色器)相同的代码即可将某些像素复制到屏幕上。我正在寻找更简单的方法,但直到现在我还没有找到任何东西。 –