我正在做一个简单的应用程序/壁纸,它增加了简单的水波纹效果背景图像。Opengl es 2.0自定义着色器低fps(android)
我在HTC Desire(Android 2.2)上测试。
我已经找到了如何做到这一点这样的解释,并实现了它的Android Adrian Boeing: Blog。
现在的问题是性能很低。如果我仍然有图像(使用普通着色器),fps大约是40-50fps。如果我添加计算sinc函数的部分,并将纹理fps的新计算值降至20fps。
问题是我要添加不仅仅是1波纹更多和fps由波纹的数滴/ 2(2 t.i涟漪= 10fps的,3涟漪5 FPS等...)。
有我惨实现这个着色器,它有一定空间大大优化,或者是类似这样的效果在一些其他的方式做了什么?
的作用类似于默认的动态壁纸在Android上称为水(秋叶飘落到下面微波荡漾的池塘)。
这里是我的着色器的代码:
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform sampler2D uTexture;"+
"varying vec2 vTexCoordinate;"+
"uniform float mTime;"+ //time variable
"uniform float offX;"+//center of wave
"uniform float offY;"+//center of wave
"uniform float size;"+//size of wave (so you can make it smaller over time)
"void main() {" +
" vec2 off2 = vec2(offX,offY);"+
" vec2 cPos = -1.0 + 2.0 * vTexCoordinate.xy;" + //bring coordinate to middle of screen
" vec2 ofvec = cPos+off2;"+ //doda offset
" float r = length(ofvec);"+ //length of vector
" cPos = vTexCoordinate + (size)/(r*2.0)*sin(r*100.0-mTime); "+ //sinc function for wave simulation
" gl_FragColor = texture2D(uTexture,cPos);" + //draw texture
"}";
注:我添加了这个代码,它的简单阅读。使用多个触摸事件的代码只是使用vector作为offX,offY,并在for循环中执行下面的代码。