我正在尝试为iPad编写模糊着色器。我有它的工作,但我对结果并不满意。当帧模糊率很高时,帧模糊不清,模糊看起来像是废话。OpenGL ES 2.0片段着色器模糊速度慢,质量低
关于如何改善事情的任何想法?
一些样本输出:
uniform sampler2D texture;
varying mediump vec2 fragTexCoord;
varying mediump vec3 eyespaceNormal;
varying highp float blurAmount;
void main(void)
{
highp vec2 gaussFilter[7];
gaussFilter[0] = vec2(-3.0, 0.015625);
gaussFilter[1] = vec2(-2.0, 0.09375);
gaussFilter[2] = vec2(-1.0, 0.234375);
gaussFilter[3] = vec2(0.0, 0.3125);
gaussFilter[4] = vec2(1.0, 0.234375);
gaussFilter[5] = vec2(2.0, 0.09375);
gaussFilter[6] = vec2(3.0, 0.015625);
highp float blurSize = blurAmount * 1.0;
/////////////////////////////////////////////////
// 7x1 gaussian blur fragment shader
/////////////////////////////////////////////////
highp vec4 color = vec4(0,0,0,1);
for(int i = 0; i < 7; i++)
{
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x+gaussFilter[i].x*blurSize, fragTexCoord.y+gaussFilter[i].x*blurSize))*gaussFilter[i].y;
}
gl_FragColor = color;
}
编辑: 一个盒子模糊可能是要走的路。 这里是着色器的盒子模糊版本:
highp vec4 color = vec4(0,0,0,1);
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y - 4.0*blurAmount)) * 0.05;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y - 3.0*blurAmount)) * 0.09;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y - 2.0*blurAmount)) * 0.12;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y - blurAmount)) * 0.15;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y)) * 0.16;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y + blurAmount)) * 0.15;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y + 2.0*blurAmount)) * 0.12;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y + 3.0*blurAmount)) * 0.09;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y + 4.0*blurAmount)) * 0.05;
gl_FragColor = color;
这里是箱模糊输出(注意:这只是一个水平模糊,但它可能会为我想要的东西是不够的):
是的,我认为这是我调整代码的麻烦。谢谢。我认为我并不需要一个完整的高斯来达到我的目的,所以简单的盒子模糊效果可能会更好,速度更快。 – Brian 2010-12-04 22:09:55