2013-12-13 77 views
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我想获得mouselook效果。glRotate和我的矩阵::旋转

省略鼠标COORDS收购和其他的东西,问题的要点是:使用固定的OpenGL函数

,这可以由使用我的矩阵类做

glRotate(angley,0,1,0); 
glRotate(anglex,1,0,0); 

,结果不如上:

mat4 cammtx; 
cammtx.rotate(angley,0,1,0); 
cammtx.rotate(anglex,1,0,0); 

因为相机不能还抱着y轴,也就是还Z轴似乎旋转...

我如何用我的矩阵::旋转实现实现相同的glRotate行为?

struct mat4 
{ 
    float m[16]; 

    mat4(){identity();} 
    . 
    . 
    void rotate(float angle,float x,float y,float z){float res[16];matrix::rotate(res,m,a,x,y,z);memcpy(m,res,sizeof(float)*16);} 

}; 

这里是我的旋转功能(输入向量不归,我知道,但我只传递单位向量)

void rotate(float* mr,float* m,float angle,float x,float y,float z) 
{ 
    float a=angle*PI_OVER_180; 
    float m2[16] = {0}; 

    float c=cos(a); 
    float s=sin(a); 

    float xx=x*x, 
      yy=y*y, 
      zz=z*z; 


    m2[0] = xx+(1.0f-xx)*c; 
    m2[4] = (1.0f-c)*x*y-s*z; 
    m2[8] = (1.0f-c)*x*z+s*y; 
    m2[3] = 0.0f; 

    m2[1] = (1.0f-c)*y*x+s*z; 
    m2[5] = yy+(1.0f-yy)*c; 
    m2[9] = (1.0f-c)*y*z-s*x; 
    m2[7] = 0.0f; 

    m2[2] = (1.0f-c)*z*x-s*y; 
    m2[6] = (1.0f-c)*z*y+s*x; 
    m2[10] = zz+(1.0f-zz)*c; 
    m2[11] = 0.0f; 

    m2[12] = 0; 
    m2[13] = 0; 
    m2[14] = 0; 
    m2[15] = 1.0f; 

    multiply(mr,m2,m); 
} 

这是乘法功能

float* multiply(float* c,float* aa,float* bb) 
{ 
    for(int i = 0; i < 4; i++) 
    { 
     c[i*4] = bb[i*4] * aa[0] + bb[i*4+1] * aa[4] + bb[i*4+2] * aa[8] + bb[i*4+3] * aa[12]; 
     c[i*4+1] = bb[i*4] * aa[1] + bb[i*4+1] * aa[5] + bb[i*4+2] * aa[9] + bb[i*4+3] * aa[13]; 
     c[i*4+2] = bb[i*4] * aa[2] + bb[i*4+1] * aa[6] + bb[i*4+2] * aa[10] + bb[i*4+3] * aa[14]; 
     c[i*4+3] = bb[i*4] * aa[3] + bb[i*4+1] * aa[7] + bb[i*4+2] * aa[11] + bb[i*4+3] * aa[15]; 
    } 
    return c; 
} 
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某些东西与您发布的功能不符。他们没有使用类名称进行限定,他们将指针指向浮点数组,而不是使用矩阵类。你的'mat4'示例代码和你列出的功能真的有关系吗?我特别想知道起始矩阵('* m')是否是一个单位矩阵或未初始化的矩阵,但是不可能说明给出的代码已经列出。也许最重要的是:你一般**后乘**列主矩阵,所以'乘(mr,m,m2);'似乎更合适。 –

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对不起Andon,我编辑了我的文章,我希望你发现它更容易理解。 – freesoft

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啊,这样做更有意义。但仍然'矩阵::旋转(res,m,a,x,z);'如果它应该与'void rotate(float * mr,float * m,float angle,float x, float y,float z)'。 –

回答

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使用multiply (...)这种写法,您目前的乘数是m2m。由于OpenGL使用(更重要的是,因为您的轮换代码正在生成)列主矩阵,为了按照正确的顺序执行一系列矩阵乘法,您需要对操作数进行后乘。

这可以通过简单地改变你的rotate (...)函数结束时阅读来完成:

multiply(mr,m,m2); // Result = Matrix * Rot 

请记住,您需要为您决定实现自己所有的矩阵运算做到这一点。翻译,缩放等。假设您坚持使用列专业符号,您需要进行后乘。

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这帮助我意识到为什么我的旋转矩阵是缩放的,我在OpenGL中使用了行主矩阵! –