2017-02-10 48 views
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我有一个简单的box2d世界,有一个平台和相机跟踪玩家。当我触摸屏幕的一侧时,我试图获得触摸输入控制,但感觉比我想象的更复杂。触摸屏幕偶尔会移动盒子,但从来没有当我点击我期望的位置,并尝试通过绘制图片进行调试时,我触摸的只会导致更多的混淆。这里的所有的相机或触摸听libgdx和box2d,屏幕触摸坐标无意义

的代码中创建方法

public void create() { 
    float w = Gdx.graphics.getWidth(); 
    float h = Gdx.graphics.getHeight(); 

    Gdx.input.setInputProcessor(new MyInputProcessor()); 

    camera = new OrthographicCamera(); 
    camera.setToOrtho(false, w/2, h/2); 

    touchpos = new Vector3(); 

    world = new World(new Vector2(0, -9.8f), false); 
    b2dr = new Box2DDebugRenderer(); 
    player = createBox(8, 10, 32, 32, false); 
    platform = createBox(0, 0, 64, 32, true); 
} 

渲染方法

public void render() { 
    update(Gdx.graphics.getDeltaTime()); 

    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1); 
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    b2dr.render(world, camera.combined.scl(PPM)); 
} 

调整

public void resize(int width, int height) { 
    camera.setToOrtho(false, width/2, height/2); 
} 

相机更新

public void cameraUpdate(float delta){ 
    Vector3 position = camera.position; 
    position.x = player.getPosition().x * PPM; 
    position.y = player.getPosition().y * PPM; 
    camera.position.set(position); 

    camera.update(); 
} 

触摸输入法和数学

@Override 
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { 
    touchpos.set(screenX, screenY, 0); 
    camera.unproject(touchpos); 

    if (touchpos.x > 500){ 
     touchleft = true; 
    } 
    else touchleft = false; 

    if (touchpos.x < 300){ 
     touchright = true; 
    } 
    else touchright = false; 

    if (300 < touchpos.x && touchpos.x < 500){ 
     touchcenter = true; 
    } 
    else touchcenter = false; 

    return true; 
} 

我想,我想用来控制是一样的始终区域但没它应该是为使用原始的触摸值,而无需用相机搞乱一样简单”工作,所以我采取谷歌和尝试unprojecting和做其他摆弄相机,但触摸从未工作。

我觉得答案应该很简单。我需要的是,当它检测到屏幕的左侧或右侧触摸它设置相应的变量设置为true

,如果任何人有更多的经验可以看到我的错误超级感激

回答

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SCL ()转换Matrix4(camera.combined)值,所以不要缩放camera.combined。

float w = Gdx.graphics.getWidth(); 
float h = Gdx.graphics.getHeight(); 
camera = new OrthographicCamera(30, 30 * (h/w)); 

public void render() { 
    update(Gdx.graphics.getDeltaTime()); 

    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1); 
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    b2dr.render(world, camera.combined); 
} 

你会用物理学来工作,所以保持运动物体的大小约为0.1米和10米,不大于10

如果你想画的图像只是由30扩展Box2D的尺寸之间以像素为单位获取尺寸

而对于触摸,您将根据设备宽度和高度设置视口,并将条件应用于预定义的值。

@Override 
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { 
    touchpos.set(screenX, screenY, 0); 
    camera.unproject(touchpos); 

    if (touchpos.x > camera.viewportWidth*.8f){ 
     touchleft = true; 
    } 
    else touchleft = false; 

    if (touchpos.x < camera.viewportWidth*.2f){ 
     touchright = true; 
    } 
    else touchright = false; 

    if (camera.viewportWidth*.2f< touchpos.x && touchpos.x < camera.viewportWidth*.8f){ 
     touchcenter = true; 
    } 
    else touchcenter = false; 

    return true; 
}