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我发现this question在OpenGL和DirectX之间执行转换,但从Unity3D执行相同的事情时似乎并不奏效。从Unity3D到DirectX的投影矩阵
我希望有人在这里了解OpenGL投影矩阵和Unity3D投影矩阵(和视图矩阵!)之间的差异。
我也尝试过使用this article,但它也没有工作。
在Unity3D我打电话给我自己的原生C++插件:
SetView(MatrixToArray(Camera.current.worldToCameraMatrix));
SetProjection(MatrixToArray(Matrix4x4.identity));
SetWorld(MatrixToArray(Camera.current.projectionMatrix));
private static float[] MatrixToArray(Matrix4x4 _matrix)
{
float[] result = new float[16];
for (int _row = 0; _row < 4; _row++)
{
for (int _col = 0; _col < 4; _col++)
{
result[_col + _row * 4] = _matrix[_row, _col];
}
}
return result;
}
在我的C++插件我试着通过the article这些矩阵转换:
extern "C" void EXPORT_API SetProjection(float a[])
{
g_Proj._11 = a[0];
g_Proj._21 = a[1];
g_Proj._31 = -a[2];
g_Proj._41 = a[3];
g_Proj._12 = a[4];
g_Proj._22 = a[5];
g_Proj._32 = -a[6];
g_Proj._42 = a[7];
g_Proj._13 = a[8];
g_Proj._23 = a[9];
g_Proj._33 = -a[10];
g_Proj._43 = a[11];
g_Proj._14 = a[12];
g_Proj._24 = a[13];
g_Proj._34 = -a[14];
g_Proj._44 = a[15];
}
extern "C" void EXPORT_API SetView(float a[])
{
g_View._11 = a[0];
g_View._21 = a[1];
g_View._31 = -a[2];
g_View._41 = a[3];
g_View._12 = a[4];
g_View._22 = a[5];
g_View._32 = -a[6];
g_View._42 = a[7];
g_View._13 = -a[8];
g_View._23 = -a[9];
g_View._33 = a[10];
g_View._43 = -a[11];
g_View._14 = a[12];
g_View._24 = a[13];
g_View._34 = a[14];
g_View._44 = a[15];
}
我知道的东西绘制,因为使用视图和投影矩阵的单位矩阵给我一个顶点的三角形:{0,0,0},{0,1,0},{1,0,0}。移动相机时我也会看到各种剪切效果。
编辑 - 更多信息:
Unity3D Documentation告诉我们它使用OpenGL符号。
编辑 - 示例项目:
如果有人想尝试我的代码,我创建了一个test project并将其上传到统一论坛。