2017-04-09 70 views
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我目前正在渲染地质数据,并已成功完成并取得了良好的效果。为了澄清,我输入一个高程矩阵并输出一个静态网格。我通过为每个高程点创建单个平面来完成此操作,然后在创建所有这些单独平面之后,将它们合并到单个网格中。在Three.js中优化地形渲染

即使在Macbook Air上,我也一直以60 FPS的速度运行,但是我想要突破极限。是否使用单个PlaneGeometry作为其他地形示例中描述的高度图,效率更高,还是最终在过程结束时是同一产品?

对不起,没有代码示例的一般问题,但我认为这是一个足够具体的话题,以保证一个问题。

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根据我自己的测试,我花了几天的时间运行,创建个别自定义几何并在创建时合并它们,效率非常低,不仅在渲染循环中,而且在加载过程中也是如此。

我现在使用的过程是创建一个带有足够宽度和高度段的单个BufferGeometry以包含高程数据,如this article中所述。