我有一个任务来从灰度8位bmp渲染地形,并从纹理24位bmp中获取地形颜色。我设法获得了高度适当的景观等,并且我也从纹理位图中获取了颜色。问题是全彩渲染地形非常“块状”,它显示正确的颜色和高度,但它很块。我使用glShadeModel(GL_SMOOTH)
,但它仍然看起来很块,几乎就像我可以看到位图中的像素。所以,任何提示都表示赞赏。从OpenGL中的位图渲染地形
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A
回答
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您是否使用位图作为纹理,或者您是否从位图设置顶点颜色?我建议你使用纹理,使用平面顶点位置作为纹理坐标。
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你必须考虑的一件事是,当你使用GL_TRIANGLES或GL_TRIANGLESTRIPS时,这会影响性能,其次如果你使用光照,你必须定义你的法线和每个三角形或每个顶点三角形,问题就变得棘手,因为几乎每个三角形都在不同的平面上。没有适当的法线会使它看起来块状。第三件有所作为的是三角形的大小,三角形越小或[x,z]平面中的分割越多,分辨率就越高,从而增加视觉质量,但也会降低帧频。你必须在两者之间找到一个很好的平衡点。
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我没有使用位图作为纹理,我直接从位图读取的像素值设置颜色。我会尝试做一些代码重构并使用你的建议。谢谢。 – Robert