我在创建FBO时遇到问题,然后在iOS应用中将其用作纹理。我已经在github上上传了一个精简版的应用程序,它显示了这个问题。我只是一个空白的屏幕,我从来没有设置一个奇怪的颜色。检查状态显示FBO已成功创建。在iOS上使用OpenGL ES 2.0创建FBO的最小示例
https://github.com/glman74/simpleFBO
我已经看过相关的计算器问题,并专门从datenwolf以下链接展示了如何使用GLUT建立一个FBO,但不使用着色器。我仍然不确定我做错了什么。
https://github.com/datenwolf/codesamples/blob/master/samples/OpenGL/minimalfbo/
我也追加这里的代码的相关部分。在renderFBO方法中,我只是在做清楚。我希望当我在主渲染中渲染多边形时,将使用这种纯色(绿色)纹理。
FBO设置:
// intialize FBO
- (void)setupFBO
{
fbo_width = 512;
fbo_height = 512;
glGenFramebuffers(1, &fboHandle);
glGenTextures(1, &fboTex);
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
fbo_width, fbo_height,
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fboTex, 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, fbo_width, fbo_height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
// FBO status check
GLenum status;
status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
switch(status) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
NSLog(@"fbo complete");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
NSLog(@"fbo unsupported");
break;
default:
/* programming error; will fail on all hardware */
NSLog(@"Framebuffer Error");
break;
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
FBO渲染:
// render FBO
- (void)renderFBO
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glViewport(0,0, fbo_width, fbo_height);
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
主要渲染:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
// render FBO tex
[self renderFBO];
glViewport(0, 0, self.view.bounds.size.width, self.view.bounds.size.height);
// render main
glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(uSamplerLoc, 0);
// Render
glUseProgram(_program);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
什么我可能是做错了的想法?
编辑#1:
我已经在github上做了一些小的改动我的代码。尝试使用GL_FRAMEBUFFER而不是上面的GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE。还添加了一个绑定纹理调用,这是缺少的。仍然不起作用。
编辑#2:
我找到了解决方案。我需要在主渲染中调用:
// reset to main framebuffer
[((GLKView *) self.view) bindDrawable];
谢谢,你的例子真的帮了我。如果某人在GL_DEPTH_COMPONENT24_OES上发生编译错误,请将其替换为GL_DEPTH_COMPONENT16 – LightMan