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我试图港口一些图像插值算法为HLSL代码,现在我得到:HLSL,计划像素着色器不同的Texture2D缩小算法
float2 texSize;
float scale;
int method;
sampler TextureSampler : register(s0);
float4 PixelShader(float4 color : COLOR0, float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float2 newTexSize = texSize * scale;
float4 tex2;
if(texCoord[0] * texSize[0] > newTexSize[0] ||
texCoord[1] * texSize[1] > newTexSize[1])
{
tex2 = float4(0, 0, 0, 0);
} else {
if (method == 0) {
tex2 = tex2D(TextureSampler, float2(texCoord[0]/scale, texCoord[1]/scale));
} else {
float2 step = float2(1/texSize[0], 1/texSize[1]);
float4 px1 = tex2D(TextureSampler, float2(texCoord[0]/scale-step[0], texCoord[1]/scale-step[1]));
float4 px2 = tex2D(TextureSampler, float2(texCoord[0]/scale , texCoord[1]/scale-step[1]));
float4 px3 = tex2D(TextureSampler, float2(texCoord[0]/scale+step[0], texCoord[1]/scale-step[1]));
float4 px4 = tex2D(TextureSampler, float2(texCoord[0]/scale-step[0], texCoord[1]/scale ));
float4 px5 = tex2D(TextureSampler, float2(texCoord[0]/scale+step[0], texCoord[1]/scale ));
float4 px6 = tex2D(TextureSampler, float2(texCoord[0]/scale-step[0], texCoord[1]/scale+step[1]));
float4 px7 = tex2D(TextureSampler, float2(texCoord[0]/scale , texCoord[1]/scale+step[1]));
float4 px8 = tex2D(TextureSampler, float2(texCoord[0]/scale+step[0], texCoord[1]/scale+step[1]));
tex2 = (px1+px2+px3+px4+px5+px6+px7+px8)/8;
tex2.a = 1;
}
}
return tex2;
}
technique Resample
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_2_0 PixelShader();
}
}
的问题是,编程像素着色器需要不同的方法,因为我们没有对当前位置的控制,只有通过像素的实际循环的“内部”部分。
我一直在谷歌搜索了大约一整天,发现没有开放源码库与缩放算法在循环中使用。是否有这样的图书馆,我可以移植一些方法?
我发现http://www.codeproject.com/KB/GDI-plus/imgresizoutperfgdiplus.aspx,但我真的不明白他对这个问题的方法,并且将它移植将是一个痛苦的...
维基百科告诉matematic方法。所以我的问题是:我在哪里可以找到易于移植的图形开放源代码库,其中包括简单的缩放算法?当然,如果这样的库甚至存在:)