如果您使用glRotatef
从OpenGL不要忘记,旋转角度是度数不是弧度!!!
for the transformation and confusion part user1118321是绝对正确的。
我的事情你的目的,你只需要,如果你需要在模型空间坐标,您必须通过全局坐标矢量乘以逆模型视图矩阵应用GL_MODELVIEW_MATRIX
。
如果您需要全局空间中的坐标,则必须将模型视图矩阵乘以模型坐标矢量。
坐标由顶点发是在模型空间 可以获取实际的模型视图矩阵与GL功能glGetFlotav/glGetDoublev
double m[16];
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,m);
逆矩阵和矩阵X矢量乘法不存在的OpenGL,所以你必须自己编写它或者使用一些库。不要忘记,矩阵OpenGL是列导向不面向行和坐标向量均匀所以x,y,z,w
其中w=1
为您的目的。下面是代码,我用我的的OpenGL分计算,所有矢量均为double[4]
和矩阵是double[16]
void matrix_mul_vector(double *c,double *a,double *b)
{
double q[3];
q[0]=(a[ 0]*b[0])+(a[ 4]*b[1])+(a[ 8]*b[2])+(a[12]);
q[1]=(a[ 1]*b[0])+(a[ 5]*b[1])+(a[ 9]*b[2])+(a[13]);
q[2]=(a[ 2]*b[0])+(a[ 6]*b[1])+(a[10]*b[2])+(a[14]);
for(int i=0;i<3;i++) c[i]=q[i];
}
void matrix_subdet (double *c,double *a)
{
double q[16];
int i,j;
for (i=0;i<4;i++)
for (j=0;j<4;j++)
q[j+(i<<2)]=matrix_subdet(a,i,j);
for (i=0;i<16;i++) c[i]=q[i];
}
double matrix_subdet ( double *a,int r,int s)
{
double c,q[9];
int i,j,k;
k=0; // q = sub matrix
for (j=0;j<4;j++)
if (j!=s)
for (i=0;i<4;i++)
if (i!=r)
{
q[k]=a[i+(j<<2)];
k++;
}
c=0;
c+=q[0]*q[4]*q[8];
c+=q[1]*q[5]*q[6];
c+=q[2]*q[3]*q[7];
c-=q[0]*q[5]*q[7];
c-=q[1]*q[3]*q[8];
c-=q[2]*q[4]*q[6];
if (int((r+s)&1)) c=-c; // add signum
return c;
}
double matrix_det ( double *a)
{
double c=0;
c+=a[ 0]*matrix_subdet(a,0,0);
c+=a[ 4]*matrix_subdet(a,0,1);
c+=a[ 8]*matrix_subdet(a,0,2);
c+=a[12]*matrix_subdet(a,0,3);
return c;
}
double matrix_det ( double *a,double *b)
{
double c=0;
c+=a[ 0]*b[ 0];
c+=a[ 4]*b[ 1];
c+=a[ 8]*b[ 2];
c+=a[12]*b[ 3];
return c;
}
void matrix_inv (double *c,double *a)
{
double d[16],D;
matrix_subdet(d,a);
D=matrix_det(a,d);
if (D) D=1.0/D;
for (int i=0;i<16;i++) c[i]=d[i]*D;
}
欲了解更多信息,请参阅:
只是为了澄清, 'glRotatef()'以度为单位,而不是弧度。 – user1118321