我正在尝试为cocos2d-x中的草实现着色器。着色器适用于质地OK装有雪碧::创建(),它看起来像这样:Cocos2d-x着色器在纹理包导入的精灵帧上使用无效偏移
http://i.stack.imgur.com/Rv4rd.png
的问题是,如果我使用雪碧:: createWithSpriteFrameName()和应用计算高度时,也它看起来像偏移量相同的着色器是错误的,因为它是移动在更大的程度就像是使用了质感十足的高度,从plist文件:
http://i.stack.imgur.com/of6Ku.png
下面是shader代码:
VSH
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
#endif
void main()
{
gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}
FSH
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoord;
uniform float speed;
uniform float bendFactor;
void main()
{
float height = 1.0 - v_texCoord.y;
float offset = pow(height, 2.5);
offset *= (sin(CC_Time[1] * speed) * bendFactor);
gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, fract(vec2(v_texCoord.x + offset, v_texCoord.y))).rgba;
}
如果发生了什么并不清楚,我可以提供一些视频。谢谢。
编辑
这里是用来生成草精灵代码:
// Smaller grass
auto grass2 = Sprite::createWithSpriteFrameName("grass2.png");
grass2->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0));
grass2->setPosition(Vec2(230, footer1->getContentSize().height * 0.25f));
// Apply "grass" shader
grass2->setGLProgramState(mat->getTechniqueByName("grass")->getPassByIndex(0)->getGLProgramState()->clone());
grass2->getGLProgramState()->setUniformFloat("speed", RandomHelper::random_real(0.5f, 3.0f));
grass2->getGLProgramState()->setUniformFloat("bendFactor", RandomHelper::random_real(0.1f, 0.2f));
的确是这是问题的一部分。没有修剪它看起来没问题。 但也有另一个问题。 由于草摆效果是基于纹理高度,并且因为在生成的纹理中一个低于另一个纹理,所以下面的纹理具有较小的摆动效果。 所以我猜测片段着色器中的高度计算错误,通过使用texturepacker中的整个纹理高度。有没有办法避免这种情况? –
您可以尝试将实际大小传递给着色器。它们可以从grass2-> getSpriteFrame()获得。有了这个,你应该能够补偿修剪的像素。 –