我已经尝试了一段时间,现在要使用顶点缓冲区对象在屏幕上渲染纹理。我这里有一个工作的功能使用传统方法:OpenGL ES Vertex缓冲区对象不适用于我的DrawTexture方法
https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L546
这第一种方法的工作原理。有点那里是顶点缓冲区修改后的版本:
https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L586
我已经尝试了很多不同的方式,检查了所有的输入,并在此网站类似的问题,但没有成功搜索。我需要一个新的,专家的眼光。
问题的第二部分是关于性能。我想用这个在我的Android手机上显示一些简单的纹理。使用顶点缓冲区可以期待什么样的加速? 2个三角形真的值得使用吗?
glVertexAttribPointer的最后一个参数是缓冲区中的_byte_偏移量。所以看起来有一个'sizeof(GLfloat)'因素缺失。 –
@ stefan-hanke就是这样。真的很快速和准确的答案。 –
由于上次没有写出答案,我误解了规格。 ;) –