2012-05-19 28 views
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我已经尝试了一段时间,现在要使用顶点缓冲区对象在屏幕上渲染纹理。我这里有一个工作的功能使用传统方法:OpenGL ES Vertex缓冲区对象不适用于我的DrawTexture方法

https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L546

这第一种方法的工作原理。有点那里是顶点缓冲区修改后的版本:

https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L586

我已经尝试了很多不同的方式,检查了所有的输入,并在此网站类似的问题,但没有成功搜索。我需要一个新的,专家的眼光。

问题的第二部分是关于性能。我想用这个在我的Android手机上显示一些简单的纹理。使用顶点缓冲区可以期待什么样的加速? 2个三角形真的值得使用吗?

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glVertexAttribPointer的最后一个参数是缓冲区中的_byte_偏移量。所以看起来有一个'sizeof(GLfloat)'因素缺失。 –

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@ stefan-hanke就是这样。真的很快速和准确的答案。 –

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由于上次没有写出答案,我误解了规格。 ;) –

回答

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glVertexAttribPointers最后一个参数是缓冲区中的一个字节偏移量。所以看起来像有一个sizeof(GLfloat)因素缺失。

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我想投你的答案,但我只有12声望呢。错过3分。 –

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