terrain

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    地形高度数据I生成的字符串,象这样: std::string str = ""; str += std::to_string(MapSize); for (int x = 0; x < MapSize; x++) { for (int z = 0; z < MapSize; z++) { str += " "; str += std::to_string(x

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    heightmap中的单个像素/值仅为您提供高度不同的顶点的2D网格,因此您必须将它们与四边形连接起来。如果一个四边形的所有4个顶点都是共面的,那么这很容易,但是当它们不是时,您需要一些分割规则。一种方法是选择较短/较长的边缘,另一种使用较高的边缘,等等......另一个我发现的作品是计算四个中心顶点(所有4个高度的平均值),尽管这使得数量增加了一倍三角形远不是最优的。 拆分四边形的正确方法是什么

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    我正在为我的三维地形创建四叉树,因为我只需要担心Z轴和X轴,而我在创建树后,如何真正地遍历下来会遇到一些麻烦。 我创建了树,它们作为QuadNode对象存储在我的QuadTree对象中。每个QuadNode表示四叉树的“Quad”。它需要地形并计算出是否需要细分为新节点,直到找到最底层的节点并且每个节点有足够数量的顶点。 我已经在每个节点对象中存储了一个顶点/索引缓冲区,但是只有当它们到达最底层节

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    我想通过代码更改地形纹理的偏移(2)。 我在地形上添加了道路图像作为纹理。 我在网上找到了相关的代码,但我无法弄清楚这种情况下渲染器的作用。 不仅仅是代码,我只是想知道为了通过代码更改纹理应该采取的第一步。 (基本设置)。 请提及渲染器的角色。

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    假设我们有一张表示地形高程的高度图,其形式为每个像素指示高度的图像。假设同一图像上的另一图层正被用于指示穿过地形的道路,因此亮像素表示道路上的点,暗像素指示道路偏离,中间像素表示沿着边缘的位置的道路。这似乎是在这种情况下代表道路的一种自然方式,但我们也可以使用行进方块将其转换为道路的多边形轮廓。 问题是:算法如何调整高度图以保持道路左右水平。通过平均道路上每个点的高程来使道路完全水平很容易,但这不

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    我想用OpenSimplexNoise生成随机地形。开始我只想得到一个结果并将其绘制到窗口中。 我现在的问题是:如何获得OpenSimplexNoise的正确输出(因为有很多方法,我只是不知道哪个是正确的)以及如何绘制这个结果。 它应该是这样的: public double[][] generateMap(long seed, int width, int height) { doub

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    我最近一直在寻找使程序生成的游戏地形。我看到佩林噪音对此很有用,所以我给了它一个镜头。到目前为止,地形生成得很漂亮。但是,无论何时我多次运行该程序,地形都完全相同。有没有任何方法来随机产生的柏林噪音? 代码: from opensimplex import OpenSimplex import random from time import time height = 40 width

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    现在我正在寻找使用1和0来表示地形的围栏。 1将是栅栏,0将是空的空间。这里是我的代码 package assignment_2; public class Fencing { public static void main(String[] args) { boolean b = true; int i; int j; int[] [] map

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    嗨,大家好,我在建立在地形着色器中的团结有点问题。我创造了一个简单的场景,但是我没有理由在地形上做了很多反射和发光。 我没有改变任何灯光或任何默认的统一场景。 这是一些画面:

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    我有一个特定长度和宽度的地形,从他的文件bmp中获取信息。随着灰色阴影我可以修改我的地形。好吧,它的效果很好。 问题来了。 我需要将我的地形分割成较小的部分,并将它们连接在一起以创建原始地形。 我该怎么做?我知道它是可能的。任何消化?那里,为什么? MYS文件: HeightField.cpp #include "HeightField.h" HeightField::HeightFiel