direct3d

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    我有一个渲染循环,用于监听手写板输入并从顶点/索引缓冲区(除其他之外)绘制。顶点数据可以成长,当它击中一定的水平,DispatchMsg(& MSG)遇到这样的: Unhandled exception at 0x5DDBDEF0 (msvcr110d.dll) in App.exe: 0xC0000005: Access violation writing location 0x00000000

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    我想知道是否有任何方法可以将特定于应用程序的元数据附加到HLSL着色器中的全局变量中。我知道HLSL支持全局变量annotations,但我找不到任何方式来阅读这些注释(大概是通过反射API),而不使用我的应用程序不使用的效果框架。是否有任何方法将特定于应用程序的元数据附加到HLSL中的全局变量? (最好不推断从变量名特殊的含义。) 使用案例:我想我的应用程序能够检测是否float4全球被用作一种

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    从slides(页32) 理想绘制顺序: 不透明第一,然后阿尔法测试 为什么呢?假设我有一个几乎平坦的地形和很多草,在地形前渲染草可以利用Early Z的优势来挑选很多像素的地形阴影。

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    我想在C#上使用directx,我使用SharpDX包装。我得到了一本名为Direct3D渲染烹饪书的书,我从中得到了基本代码。我想创建一个3D世界视图。为此,我需要一个摄像头视图和一个网格来帮助识别世界位置,就像在Autodesk Maya中一样,但我不知道该怎么做。我的想法是混合起来,我应该怎么做才能开始? 在这里我有一些代码是准备渲染的东西,我认为: using System; using

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    是否有可能在WPF中呈现Direct3D窗口上的winapi控件?

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    我有一个Direct3D 11渲染器,我正在实现共享表面以显示WPF应用程序(仅使用Direct3D 9)中的内容。 在D3D11方面,我的后台缓冲区使用格式DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,这工作正常。根据this documentation DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM映射到D3D9中的D3DFMT_A8B8G8R8。但是,当我使用该格式在D3D9端

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    我注意到了DirectX api(来自AMD的驱动程序)的问题。 如果我使用增量大小的createBuffer()创建d3d缓冲区并将其释放到for循环中,内存诊断工具将显示进程的专用字节大小不断增加。我认为这可能是因为GPU映射的系统内存从未释放。顺便说一下,cpu堆大小是稳定的。 FOR 1000迭代缓冲器大小开始于1KB至1000使用MB CreateBuffer D3D11_USAGE_S

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    我有两个D3D11设备,每个设备都有自己的上下文,但在同一个适配器上。 我想分享一个两者之间的纹理,但我在另一边收到的纹理总是黑色的。 HRESULT hr; // Make a shared texture on device_A/context_A D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; ZeroMemory(&desc, sizeof(desc)); desc.Wid

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    下面是标准的d3drenderer.cs文件编码: using System; using System.Collections.Generic; using System.Windows; using System.Windows.Controls; using System.Windows.Interop; using System.Windows.Media; using Sys

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    我正在开发一个特殊的视频播放器,它在每个解码帧上应用“滤镜”。我目前的目标是缩放解码的帧(当然除了内存限制外没有任何限制)。 解码部分使用ffmpeg(av_read_frame,avcodec_send_packet,avcodec_receive_frame)完成。 Media Foundation的EVR被用作视频渲染。 更准确地说,我检索一个“样本”(它只是一个围绕d3d平面离屏表面的包装