direct3d

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    我可以使用alpha通道精细绘制图像, 但无法通过颜色参数修改Alpha通道。只有8位纹理 void DrawRect(float x, float y, int width, int height, DWORD color) { imgPosition.x = x; imgPosition.y = y; imgSize.left = 0; imgSiz

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    我想知道是否有人会用我的程序来指出问题。我确信挫折与数据通过GS的方式有关。例如,如果几何着色器被从代码中取出(修改其他两个阶段以适应变化),我最终得到一个可用的管道。如果我修改GS的数据输入接受PS_INPUT而不是VS_DATA,程序不会崩溃,但会输出空白的蓝屏。我的意图是在二维平面上创建一个正方形集合,所以空白的蓝色屏幕并不完全是我要做的。 Texture2D txDiffuse[26] :

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    因此,在观看dx12绑定视频并阅读某些文档后,如果我正确理解如何管理堆,我不能100%确定。 让我解释一下我在我的应用程序中无法达到的效果: 初始化期间,我将填充两个堆,一个拿着取样器,另一个拿着SRV,CBV和UAV。 这些堆将包含应用程序在其生命周期中将使用的所有资源。 现在开始有趣的部分。为了构建根签名,我将主要使用根描述符表。我们知道,表格将保存范围,范围是基础着色器槽,描述符的数量和其他

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    在我看到的大多数程序中,都使用了像素着色器中的顶点位置数据,但有一种将其作为float4矢量处理的趋势。这个限制似乎并不存在于其他着色器中。例如,在我正在编写的程序中,float2被输入到VS中,float3被输入到GS中,没有任何问题。但是当我尝试将这些数据输入PS时,它会拒绝除float4之外的所有表单。其他矢量类型是否不允许进入PS?如果是这样,为什么?

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    我对使用Direct3D和HLSL有点新,我在想以下几点:在一个着色器函数中如何访问矩阵的成员。在我看来,它应该是点运算符,以及之后的一些东西,就像向量一样。但是,如果我要使用它,我不确定我会在点之后放下什么。是否会像.m12那样访问第二行和第三列的成员?

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    因此,我正在制作一个程序,钩入游戏D3D9 ::目前画一个时钟,遇到了问题,有时,例如当我在游戏中,颜色会出现非常明亮,看起来很糟糕。 这里是我的意思 正常: 窃听: 这就是我制作stateblock后调用.. m_Device->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_DISABLE); m_Device->SetRenderState(D3D

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    当运行性能分析器(VS2017)时,我发现XMVector3Dot显示为需要一些时间(这是我的代码的一部分进行碰撞检测)。我发现通过替换XMVECTOR的用法和XMFLOAT3并手动计算一个点积(相同的推理适用于其他向量操作),我的算法速度更快。我知道XMVECTOR当然是需要向GPU提供矢量等的时候,这是GPU可以理解的,但是在CPU上计算时预计用XMFLOAT3 s而不是XMVECTOR s手

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    是tiled rendering软件渲染技术,如延期着色或转发+,或者它是否在微体系结构级透明地发生? 我读过的一些资源给出了它可能是两者的直觉。我了解它是如何工作的,以及它为什么用于低功耗GPU,基本上将渲染为瓦片以减少内存带宽。如果知道设备使用平铺渲染(如果它对开发人员透明),是否需要做特殊准备?如果是软件技术,在正向渲染硬件上使用它的意义何在?

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    微软的开源DirectX Shader Compiler描述了称为DXIL的HLSL着色器的新中间语言(IL)的格式。 该文档提到了从前一个HLSL IL(称为DXBC)到新的DXIL:https://github.com/Microsoft/DirectXShaderCompiler/blob/master/docs/DXIL.rst的转换器。 但是,我无法找到引用的dxbc2dxil工具或任何

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    我是新来Direct3D11和我目前想我的代码中编程创建纹理使用此代码我在网上找到: // Some Constants int w = 256; int h = 256; int bpp = 4; int *buf = new int[w*h]; //declarations ID3D11Texture2D* tex; D3D11_TEXTURE2D_DESC sTexDesc;