fieldofview

    0热度

    1回答

    我对敌人的“视野”脚本有一些问题。看完一个教程,为玩家创建一个视野后,我想我可以将它切换到敌人,以便他们检测到玩家并做一些其他的事情。我创建了一个布尔变量“playerInRange”来检测敌人是否检测到玩家并将此变量设置为true或false。 只用一个敌人就可以正常工作。当我添加另一个时,新敌人不会检测到玩家。所以也许它与协程相关,但我不确定。也许你对我有一点暗示。 这里是我的代码一点点(我删

    2热度

    1回答

    我的问题很简单,但我很难正确解决它。 我有一个摄像头朝向地面,我知道镜头的所有参数。所以,使用一些数学算法,我可以计算出定义摄像机视场的4个点(每个图像角落地面的坐标)。 现在,从坐标(x, y)的一个像素的图像,我想知道它的真实坐标投影在地面上。 我认为单应是要走的路,但我读here和there说:“单应映射从摄像头看到从另一个见过同一平面的平面”,这是一个稍微不同的问题。 我该用什么? 编辑:

    2热度

    1回答

    与2D画布工作时,如果要检查,如果事情不再是“上屏”你只需做这样的事情: if(pos.x > window.innerWidth || pos.x < 0 || pos.y > window.innerHeight || pos.y < 0) { // has left the screen } 如何检查three.js场景中是否有“屏幕上”(在相机的视野中)?

    1热度

    1回答

    所以我试图解决这个问题现在几个小时,并不能得到它的工作。 我在正交视图中创建了一个网格并从上方进行查看。 网状的尺寸是: 400 * 500 高度(需要它?)是300 它被放置在点0,0,0 照相机被定位在0 ,5000,0面临0,0直下,0 现在我需要知道的唯一的事情是如何计算的FOV _CoreManager.GetCamera().setFov(X); 以便摄像头可以从上方看到整个网格+

    0热度

    1回答

    我正在进行模拟,目前正在增加障碍物。现在障碍物的目的是让其他物体可以隐藏在其他人看不见的地方。但是我尝试要弄清楚什么是最好的方法,以检查是否针对代理是在障碍物后面,因此不能seen.Here是一个例子: 黑代理不应该看到的代理红色,但是应该能够看到黄色的代理人(绿色线条表示黑色代理人的视野) 目前,我的视野只计算代理所在的角度,并检查角度是否在视野范围内。 我在寻找一些游戏开发人员使用的解决方案,

    0热度

    1回答

    我在这里有一个weirrrrd问题。我已经为我的敌人实施了一个视野,所以当玩家在可探测区域(前方120度锥体)内行驶时,他会被坏人追赶,直到他出现在FOV之外。 问题是还有一个120视野圆锥出来的敌人回来,所以theres两个锥体,一个在前面,一个在后面,我只想用前面的那个。唯一我能想到的是我满溢通过PI?我真的不确定。 我用这个教程来实现这个使用向量数学。点积产品部分。 http://blog.

    -1热度

    1回答

    我正在构建一个应用程序,使用Google街景视图API中的图片。我需要放大图像。 我正在使用事件pov_changed,我跟踪对POV音高和标题的更改。要决定最终图像的缩放比例,我需要一个FoV(视野)属性。 https://maps.googleapis.com/maps/api/streetview?size=700x600&location=40.159172842909,-103.2013

    0热度

    1回答

    当前我将TangoARScreen脚本附加到Unity中的Tango摄像机预制中,是否可以通过C#脚本检索Unity中的视场值? 另外,是否可以在Unity中使用前置摄像头?

    5热度

    1回答

    我有问题需要了解libGDX中透视摄像头的视野(或者我的计算错误)。 我想画一个盒子(例如800px宽,480px高,20px深)。该框放置在x轴和y轴之间(换句话说:x轴上的宽度和y轴上的高度)。现在我想站在x轴(相机位置)上的方框后面,以这样的方式查看方向,以便在我的右侧屏幕上看到该方框。 我做了一些草图: 在最后草图,盒子上的视场的右侧。 此外,箱子的高度必须完全适合屏幕。换句话说:箱子的顶

    1热度

    1回答

    我在Flash(as3)中的专有全景查看器应用程序的顶部覆盖了一些可点击的热点,我需要确保热点根据不断变化的视野进行缩放放大/缩小,但我不知道使用什么公式。 我设置了分别为90和25的最大和最小视场。我一直在考虑如何计算图标的规模提出了一些建议:从全景软件的制造商 : Scale => 1/tan(FoV) 这似乎并不为我工作。并且: scalar += (ZOOM_SCALE_UPPER -