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如何让Unity玻璃着色器仅折射背后的物体?
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HLSL编译速度
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发送一个字节[]到GPU?
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float4 vs 4 floatX in directX
是什么HLSL
PSSetSamplers不起作用(像素着色器单元需要采样器)
我可以着色器使用不同的资源绑定连接两次相同的HLSL函数吗?
DirectX将像素世界位置转换为阴影地图位置给出奇怪的,平铺结果
direct11在像素着色器中将数据写入缓冲区? (像在打开的ssbo)
如何将变量添加到constantbuffer