hlsl

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    我找不到任何有关如何在HLSL中获取数组长度的文档或示例。 我将一列灯光推到hlsl着色器上,我想做一个for(int i=0; i<foo.length; i++)( - 不是正确的语法)。 是不可能获得数组的长度?我必须从C++端将数组长度整数推送给hlsl着色器吗? 此外,我如何才能找出我的着色器中可以使用的最大循环次数? (由于循环展开,应该有一个限制。)

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    我正试图在WPF中实现简单的3色角度渐变。最好的情况下,你有一个XAML-ONLY答案,但我很确定这是不可能的。 此问题&答案(AngleGradient in WPF)是我想要的一半。我试图玩代码,但我显然没有得到正确的数学。 我的问题是:我怎么能究竟是什么问上面的问题,但与3种颜色和颜色3和颜色1(在这个问题之间的梯度,它上面去与一个渐变蓝色到白色,但直接返回蓝色后,我想要从白色到蓝色的反向渐

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    我想绘制从Win2D-Example-Gallery中取得的mandelbrot-set并稍微调整一下。 起初,我有我的所有代码生成的CanvasAnimatedControl的CreateResources - 方法里面的天壤之别,但由于性能问题,我又使用着色器(HLSL或PixelShaderEffect)和CanvasVirtualControl做到这一点: public PixelShad

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    我正在研究计算着色器。它需要输出一些纹理作为无人机。其中一些具有8位组件,一些具有每通道16位。考虑这条线: RWTexture2D<float4> _watNormTex; 我一个R8G8B8A8_UNORM纹理绑定到它和输出是黑色的,但是当我绑定R32G32B32A32_FLOAT质感它保存正确的价值观。所以它看起来有纹理格式的问题。 我能做些什么来输出8位或16位每通道纹理? PS:我的

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    我目前正在使用GPU Gems 2书籍的源代码,我试图将Improved Perlin Noise implementation (Chapter 26)转换为DirectX 11.虽然相对来说不痛,但他们使用的优化过程由于它们的轻微烦恼使用纹理来帮助查找。原始代码使用现在看似不存在的方法来声明我不知道如何转换为现代DirectX的纹理。 纹理声明我的意思的类型的一个例子是: (从inoise.f

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    问题: 如何通过返回带有语义映射的结构通过HLSL呈现目标? 你好。我是DirectX11的新手,并试图设置渲染纹理,以便我可以实现延迟着色。我花了一天的时间在网络上寻找解决问题的方法,但迄今为止还没有运气。 目前,我可以使我的场景,通过HLSL单一的纹理和我的渲染纹理全屏四没有问题的完成。但是,如果我绑定多个渲染目标,我所看到的所有目标都是我的目标的清晰颜色,像素着色器似乎从未看到任何绑定的纹理

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    我有以下片段和顶点着色器。 HLSL代码 ` //顶点着色器 // ---------------------------------- ------------------------------------------------- void mainVP( float4 position : POSITION, out float4 outPos : POSITION,

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    我想知道是否有任何方法可以将特定于应用程序的元数据附加到HLSL着色器中的全局变量中。我知道HLSL支持全局变量annotations,但我找不到任何方式来阅读这些注释(大概是通过反射API),而不使用我的应用程序不使用的效果框架。是否有任何方法将特定于应用程序的元数据附加到HLSL中的全局变量? (最好不推断从变量名特殊的含义。) 使用案例:我想我的应用程序能够检测是否float4全球被用作一种

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    我试着将着色器中的变换矩阵与矢量直接相乘,而不做不必要的运输。据HLSL的mul文档: mul(x, y)乘以x和y使用矩阵数学。内部维度x-columns和y-rows必须相等。 x [in]该输入值为x。如果x是矢量,则将其视为一行 矢量。 y [in]该输入值为y。如果y是一个向量,则将其视为列 向量。 我在C++代码: const D3DXMATRIX viewProjection = v

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    我需要帮助,在我的游戏中组织着色器。 游戏使用顶点和像素着色器进行纹理和照明。一些物体纹理,其他只是有色,然后有几个照明算法 - 光照贴图,漫反射和镜面光照,一些只有一些物体得到的影子等。 我的第一个想法是有一个大的,漂亮的着色技术它可以根据参数处理所有事情。这是伟大的,以保持(伪代码给想法): float4 PixelShaderFunction(input) { if (UseTe