id3dxmesh

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    我有一个C++ DirectX9渲染引擎,Y轴为我的上轴。当我输入一个以Z轴为上轴的模型时,我只需交换模型所有顶点的Y和Z值,以使模型正确定位。除了大多数(不是全部)网格的缠绕顺序都是错误的这一事实之外,这种方法可以正常工作。 由于我使用启用背面剔除渲染模型,模型的外壳是不可见的,并且内部外壳是可见的。 我倒过来试图纠正这个问题,并且工作正常...但由于不是所有的模型都有相同的错误缠绕顺序,所以我

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    如何将Android OpenGL中的网格(3dmax)加载到ByteBuffer中? 例如: float triangleCoords[] = { -0.5f, -0.25f , 0, // 0, 0.5f, -0.25f , 0, // 1, 0.0f, 0.559016994f, 0 // 2, }; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.alloc

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    我有以下顶点declration: struct MESHVERTInstanced { float x, y, z; // Position float nx, ny, nz; // Normal float tu, tv; // Texcoord float idx; // index of the vertex! float tan

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    我得到了下面的代码在标题中错误: std::vector<short> GetIndicesFromID3DXMesh(ID3DXMesh* model) { //LPVOID * ppData; DWORD stride = sizeof(short); BYTE* ibptr = NULL; short* indices = new short[mo

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    我一直玩directx大约一个星期了。我最近碰到了默认的对象,我玩弄了它。我可以对它进行动画处理,我可以用它做很多事情,但我不知道如何放置顶点颜色(也不是重要的)。缺省的对象是不是真的用所以这里是会产生这些 “默认对象” D3DXCreateBox D3DXCreateSphere D3DXCreateCylinder的功能列表中正确的字 D3DXCreateTeapot D3DXCreatePo

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    在DirectX 11演示应用程序中,我对我的静态几何体使用了CDXUTSDKMesh。它已加载并已显示。 我正在做一些有关预计算辐射转移的实验在这个应用程序。 ID3DXPRTEngine将是一个非常方便的工具。不幸的是,D3DX和DXUT在这里似乎不是很兼容。 ID3DXPRTEngine需要单个ID3DXMesh(多个网格可以连接D3DXConcatenateMeshes没有问题)。有没有简