我想获得一个简单的2D广场出现在屏幕上,但我遇到了方法GLES20.glVertexAttribPointer()中的最后一个参数的问题。 这里是我的代码(draw()方法): public void draw(float[] matrix){
int shaderHandle = shader.getShaderHandle();
int mMVPMatrixHandle
我很难更改我的GLSurfaceView渲染网格,更确切地说是渲染器中,我想有一些我在工作流程中没有理解的东西渲染器类。 所以,让我们考虑,我们有这样的: public class MyRenderer extends GLSurfaceView.Renderer{
private Mesh aMesh;
@Override
public void onSurfac
当前试图让我的C++源代码在iOS上运行。它在OpenGLES 2.0中的Android上运行,我已经完成了所有的编译工作,但是我在编译着色器时遇到了问题。出于某种原因,glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)返回0。这里是我的视图控制器代码: import Foundation
import GLKit
import OpenGLES
class SampleVi
是否有任何OpenGL ES 2.0级硬件依赖纹理读取/动态纹理查找不会产生开销? Apple建议避免动态纹理查找,因为从纹理采样时会增加访问内存的延迟。 (https://developer.apple.com/library/ios/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/BestPracticesforShad
我目前正在尝试将OpenGL ES 2.0绘图过程分为两部分:第一部分将感兴趣的对象(即立方体或三角形)呈现给帧缓冲区,该帧缓冲区具有贴在它上面的纹理,下半部分我将纹理应用到在另一个帧缓冲区(即另一个立方体或三角形)中绘制的形状的表面上。 我清除绑定到具有绿色的纹理的framebuffer,并且已经能够获得该颜色以显示在我已经绘制在另一个具有附加的主要渲染缓冲区并且我调用[上下文presentRe
如何创建.vcxitems我创建的中的Visual Studio 2015年一个cross-platform解决方案的OpenGLES2应用(Android,iOS,Windows通用),并注意到,有它的文件扩展名的共享库是.vcxitems而不是.vcxproj。 我需要在这些平台之间创建更多的共享库。有谁知道如何在Visual Studio 2015中创建.vcxitems?