opengl-es-2.0

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    我想获得一个简单的2D广场出现在屏幕上,但我遇到了方法GLES20.glVertexAttribPointer()中的最后一个参数的问题。 这里是我的代码(draw()方法): public void draw(float[] matrix){ int shaderHandle = shader.getShaderHandle(); int mMVPMatrixHandle

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    我很难更改我的GLSurfaceView渲染网格,更确切地说是渲染器中,我想有一些我在工作流程中没有理解的东西渲染器类。 所以,让我们考虑,我们有这样的: public class MyRenderer extends GLSurfaceView.Renderer{ private Mesh aMesh; @Override public void onSurfac

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    当前试图让我的C++源代码在iOS上运行。它在OpenGLES 2.0中的Android上运行,我已经完成了所有的编译工作,但是我在编译着色器时遇到了问题。出于某种原因,glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)返回0。这里是我的视图控制器代码: import Foundation import GLKit import OpenGLES class SampleVi

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    我使用GLES20创建着色器程序。链接状态为false,GLES20.glGetProgramInfoLog(program)只返回空字符串。 着色器本身似乎编译正确,因为GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, status, 0)为顶点和片段着色器都是正确的。 由于GLES20.glGetProgramInfoLog(prog

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    是否有任何OpenGL ES 2.0级硬件依赖纹理读取/动态纹理查找不会产生开销? Apple建议避免动态纹理查找,因为从纹理采样时会增加访问内存的延迟。 (https://developer.apple.com/library/ios/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/BestPracticesforShad

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    我目前正在尝试将OpenGL ES 2.0绘图过程分为两部分:第一部分将感兴趣的对象(即立方体或三角形)呈现给帧缓冲区,该帧缓冲区具有贴在它上面的纹理,下半部分我将纹理应用到在另一个帧缓冲区(即另一个立方体或三角形)中绘制的形状的表面上。 我清除绑定到具有绿色的纹理的framebuffer,并且已经能够获得该颜色以显示在我已经绘制在另一个具有附加的主要渲染缓冲区并且我调用[上下文presentRe

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    如何创建.vcxitems我创建的中的Visual Studio 2015年一个cross-platform解决方案的OpenGLES2应用(Android,iOS,Windows通用),并注意到,有它的文件扩展名的共享库是.vcxitems而不是.vcxproj。 我需要在这些平台之间创建更多的共享库。有谁知道如何在Visual Studio 2015中创建.vcxitems?

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    我正在尝试为Android中的opengles 2.0视图编写着色器。 我的着色器: 顶点着色器: uniform mat4 u_MVPMatrix; // A constant representing the combined model/view/projection matrix. uniform mat4 u_MVMatrix; // A constant representing

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    我想创建一个OpenGL + SDL2程序,并使用Emscripten进行编译。但不幸的是,我不能甚至开始,因为我得到一个错误的包括: #include <iostream> #include <string> #include <emscripten.h> #include <SDL.h> #include <SDL_image.h> #include <SDL_ttf.h>

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    我加载模型从服务器为JSON格式,我在Three.js BufferGeometry中创建并存储位置和uv属性在JSON文件中,当我加载到openGL ES2时,一切都很好,但有些面孔直到我旋转视图,如果它具有纹理,或者如果它具有颜色,则显示为半透明。 从Three.js生成的顶点值和顺序没有任何改变,所以我假设有正确的顺序,所以它应该是没有颠倒的面孔。 这是片段着色器: precision me