opengl-es-2.0

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    在下面的代码中,为什么我们需要切片?它有什么用途? //https://github.com/danginsburg/opengles-book-samples/blob/604a02cc84f9cc4369f7efe93d2a1d7f2cab2ba7/iPhone/Common/esUtil.h#L110 int esGenSphere(int numSlices, float radius,

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    我遇到了下面附加的一些Android设备的工件,如下图所示。 我正在运行由opengl和C++设计的我自己的渲染引擎,并且我在Mac,Windows,IOS和Anroid上渲染了相同的东西。在仅有的一款特定设备Google Tango Tablet中,我可以看到神器渐变。我尝试了使用没有纹理的glsl,我尝试使用纹理,但无论哪种方式,结果都是一样的。 这是一个纹理渲染与混合&纹理选项。 1. gl

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    我开发了一款由很多人玩的Android游戏。 100-200中的一个用户面临一个我无法理解的异常。 我使用RenderTexture当我尝试初始化它会抛出以下异常: Fatal Exception: org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationException org.andengine.opengl.exception.

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    要在顶点着色器中插入顶点位置以在两个变形目标之间变形动画,我将着色器发送到着色器的两个顶点位置。现在我有一个有大约600个变形目标的网格,我有一种感觉,试图发送到顶点着色器600个顶点位置并不是一个好主意。有人可以告诉我什么是正确的方式来使物体变形的目标太多吗? P.S.我对3D编程非常陌生。

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    当我试图编译目前的Android SDK工具25.2.2来自Qt 5.6的标准示例 - “Cube OpenGL ES 2.0示例”,那么它适用于Win/Linux,但在Android 7.0上使用黑屏 - API 24。 ,当我在主窗口把QOpenGLWidget的对象相同的行为发生 - 黑色的屏幕在Android 7.0 - API 24 应用程序的输出在两种情况下: W libQtGUI.s

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    mediump float在GLES着色器中应该足够用于纹理坐标,但对于屏幕坐标来说足够了吗? 按照this answer,mediump float具有范围量好 - 从-16384到+16384,但是精度只有10位,这意味着,上面+1024或低于-1024,浮子变量可以以递增只有两个像素如果我对它的理解正确,那么你会在屏幕边缘附近的纹理之间产生像素误差和接缝。 随着现代手机的显示分辨率高达384

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    我想使用mediaCodec从openGl ES表面创建mp4视频。我有一个eglSurface,并且该eglSurface的源表面是MediaCodec输入表面。 对于eglSurface,我可以有不同的尺寸,当一个尺寸(宽度或高度)太大时:例如width = 5000和height = 512,MediaCodec崩溃。 这是一个崩溃日志 android.media.MediaCodec$Co

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    我创建一个Obj文件阅读器,使用缓冲读取器逐行阅读,我必须检查每一行,如果它是一个顶点我将它添加到顶点ArrayList,如果它是一个脸我创建一个Face对象,其中get(i)顶点ArrayList和另一个2列出“正常和紫外线”,然后添加到脸部列表。 这是代码 public final void ctreateObject() { float now = System.nanoTime(

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    我试图生成QImage和QOpenGLTexture纹理。 我已经设置了QImage颜色格式RGBA8888,并设置颜色与setPixel,但似乎不管我怎么改变alpha值,它仍然是255,画面的透明度,永远不会改变。 这里是我的代码: QImage texPic(width, height, QImage::Format_RGBA8888); texPic.setPixel(0, 0, qRg

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    GLfloat m_tex[3][4][2] = { { {{1.0, 2.0}, {2.0, 3.0}}, {{0.0, -3.0}, {9.0, 11.0}}, {{23.0, 12.0}, {43.0, 22.0}}, {{15.0, 4.0}, {3.0, 12.0}} }, { {{13.0, 4.0}, {56.0, 3.0}}, {{5.0, 9.0}, {3.0, 5.0}},