scenekit

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    Apple有简单的Fox项目,演示了基本的SceneKit功能。 任何人都可以解释在哪里/如何瀑布纹理动画着色器(也与熔岩狐狸2)?我知道着色器可以从文件加载并以编程方式进行绑定,但是在这种情况下,着色器被集成在场景中,至今未找到运行方法来解决问题。

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    我一直在寻找一条线索,因为2天没有运气。 基本上,我想要在Scenekit中围绕一个轴动画旋转一个节点。像开门动画一样。 事情是当我旋转它,它从中间旋转,而不是根据需要从门侧。这里是什么,我试图做一个示例代码: let oldTransform = node.transform let rotation = SCNMatrix4MakeRotation(Float(-Double.pi/2.0)

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    我有一个SCNNode - sceneNode - 这是rootNode的孩子,包含我所有的子节点。当用户点击一个按钮时,我想围绕y轴上的某个点旋转场景。例如,相机的视角是已知的,我想旋转相机周围的所有东西90º。相机不再处于0,0,0。 我试过玩SCNMatrix4MakeTranslation函数,然后改变欧拉角度上的y值,但我一直没有能够得到它的工作果然。

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    我正在使用overlaySKScene创建注释(https://sketchfab.com/models/1144d7be20434e8387a2f0e311eca9b1#)。我跟着https://github.com/halmueller/ImmersiveInterfaces/tree/master/Tracking%20Overlay创建覆盖。 但在提供的示例中,它们只创建一个注释并且它是静

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    问题非常明显。我希望能够简单地移动SceneKit Editor中的枢轴点,这在其他3D建模工具(如Maya)中非常标准。无论如何要做到这一点?它比尝试以编程方式更改枢轴点更清楚,我所有的尝试都是使用枢轴点移动整个节点,或者创建一个重复节点,并且正在与枢轴点一起移动。 任何帮助,将不胜感激。

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    我在屏幕中间有一个UIView,在这种情况下为100x100,它应该像用户的“目标”准则一样工作。 当用户按下添加按钮时,应该在同一个地点添加一个SCNBox,宽度/高度/比例/距离/旋转对应于屏幕上的大小和位置UIView。 This image可能有助于理解我的意思。 UIView的大小可能会有所不同,但它将始终是矩形的并且居中在屏幕上。相应的3D模型也可能会有所不同。在这种情况下,方形UIV

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    请用非常简单的语言解释上述三位之间的区别。我想知道何时使用一个与另一个。

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    在SceneKit中,我试图用它上面的纹理创建一个简单的自定义几何。我只是想制作一个立方体,但每张脸都正确定位,所以SCNBox将无法正常工作。 形状非常好,但纹理映射完全错误。 这就是几何找出来,如: 根据我的理解,纹理坐标每个人脸上都应该是相同的。但是,当我以相同的顺序为每个面添加点时,它的绘制方式不正确。所以我玩弄了坐标的顺序,并获得了正面,背面和一面的正面。我一直无法弄清楚造成这种情况的模

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    我建立一个ARKit + SceneKit应用程序,它需要在现实世界显示模式。每次用户选择一个按钮时,模型都会改变。 我试图加载APON按下按钮一个新的模型转换为节点,然后将其添加到场景的根节点,但这会导致直到它被添加到场景相机冻结几秒钟。 然后我读,这可能是更好的负载在启动(viewDidLoad或东西)的所有节点,调用场景的prepare方法,然后将节点添加到场景,但这会导致应用程序冻结了几次

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    我很新的Swift开发。在我的项目中,我有一个SpriteKit覆盖了SceneKit场景,其中allowCameraControl设置为true。 SpriteKit图层包含按钮 - 当这些按钮与交互时禁用触摸/平移事件以触发相机控件的最佳方法是什么? (例如,双击一个按钮现在会触发摄像机重置为默认位置)